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개념트리(지식의 구조)11
5. 관련이론 11
6. 탐구활동 13
7. 학습내용 정리 15
8. 개념도 작성 19
9. 심화학습 19
10. 형성평가 19
11. 사고력 키우기 21
Ⅵ. 지도안 작성(발표단원) 22
1. 발견학습모형과 이 모형을 선택한 이유22
2. 교재 연
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활용하라," 서강Harvard Business, November - December, pp.160 - 174).
- A. March, "Usability: The New of Product Design," Harvard Business Review, Sept.-Oct., 1994
Ⅱ. 웹사이트
- 큐피드, http://www.cupid4u.net/
- 동국대학교 TQM, http://cafe.naver.com/budongsan1234
- 시그마경영, http://ns.ksim.c
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개념과 기법 - 김성준 저
□ 네이버 지식 IN 1.1 프로젝트목적
1.2 임무분담
2.1 순서도
2.2 방법론
2.3 공간데이터구축
2.4 입지조건
2.5 입지후보지선정
2.6 최단거리산출
2.7 최종결과산출
2.8 타 편의점과 비교
2.9 3D제작과정
3.1
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활용 교수ㆍ학습 과정안 개발 및 효과 분석>, 한국가정과교육학회, 한국가정과교육학회 지 제18권 2호, 2006
[[ 참고문헌 ]]
은지용, <사회과에서 매체 해독을 활용한 비판적 담론 교육 방안에 관한 연구>, 한국사회과 교육연구학회, 사회과
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1. 주로하는일
2. 종류
1) 기업 이미지 캐릭터
2) 플래쉬 애니메이션 캐릭터
3) 3D캐릭터
3. 적성및 능력
4. 전망
Ⅷ. 패션 디자이너
Ⅸ. 인테리어 디자이너
1. 인테리어 디자이너가 하는 일
2. 직업 전망
3. 근무조건
참고문헌
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활용하라," 서강Harvard Business, November - December, pp.160 - 174).
- A. March, "Usability: The New of Product Design," Harvard Business Review, Sept.-Oct., 1994
Ⅱ. 웹사이트
- 큐피드, http://www.cupid4u.net/
- 동국대학교 TQM, http://cafe.naver.com/budongsan1234
- 시그마경영, http://ns.ksim.c
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플래시를 사전 연구한다.
Ⅲ. 평가
1. 평가 목적
학습자에게 플래시라는 프로그램의 정의를 이해시키고, 그에 대한 자신의 창의력과 이해가
얼마나 전달되었는지 확인한다.
2. 형성 평가 문제
1. 플래시의 특징과 응용된 활용을 얼마나 이해 하
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플래시 자료
1. 이기주의(개인 중시) 테스트
2. 무적 철견 V 연극
3. 남은 배역 4개 중 하나 고르기
4. ① 모두가 싫어하는 선생님
5. ② 주인공을 괴롭히는 불량 고등학생
6. ③ 중성의 외계인, 악역
7. ④ 철견 V로 변신하는 주인공 포치
8. 당신은
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시너지 효과
<사례 17- TV광고와 포스터, 그리고 온,오프라인 연계 캠페인 >
▣ 설득커뮤니케이션에 뉴미디어가 이용된 사례
<사례 18 - 인터넷 배너 광고 >
<사례 19 - 블로그 >
<사례 20 - 플래시게임 >
<사례 21 - 비디오 게임>
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활용하여 작용반작용법칙에 대한 개념 설명
그림 자료를 활용한 조별학습
- 다양한 그림 속에서 작용반작용법칙을 설명 할 수 있도록 돌아다니면서 안내자 역할 수행
- 특히 조장 중심으로 적극적인 토의가 이루어지도록 지도한다.
영화 속에
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