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전문지식 777건

3번째 규모의 산업이었다. 이는 스포츠 산업이 세계 무역에서 차지하는 비중도 2.5%나 점하는 것이며, 1995년 GNSP가 850억달러(한화 환산 약 85조원)로 확산되어 지난 8년간 41%의 성장률을 보였다. 따라서 1995년 미국 시장이 세계 시장의 약 60%를
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  • 등록일 2002.10.29
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30i’와 4 000cc 이상수입차 히트상품에 선정된 한국 도요타자동차의 최고급 승용차 ‘렉서스 LS430'은 변화된 업계 판도를 실감케 한다. 생활문화와 소비추세의 변화도 히트상품에 영향을 미쳤다. 한미은행의 ‘ACE 장기대출’의 경우 저축보다
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  • 등록일 2002.11.06
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야구 효과: 전신의 근력과 협응력을 발달시키고, 협동심을 기른다. 실시방법: 1. 투수는 공을 굴리고, 타자는 굴러오는 공을 발로 차서 공격한다. 2. 배구공이나 축구공을 사용한다. 3. 일반적인 야구규칙에 준하여 게임을 한다. 4. 운동장이나
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  • 등록일 2002.12.09
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있을 것이며, 살아 움직이는 스포츠 마케팅이 될 것이다. 1. 온라인 스포츠 연계 마케팅 2. 관중 친화형 이벤트 마케팅 3. 선수 초청 이벤트 4. 숫자 마케팅 5. 동반 스포츠 이벤트 마케팅 6. 보험 마케팅 7. 컴퓨터 게임 마케팅
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  • 등록일 2002.07.23
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야구나 축구 경기장에서 흥분하는 관중들, 또는 주말마다 주말연속극을 보기 위해 TV브라운관 앞에 앉아 있는 가족들, 그들이 과연 21세기의 진정한 인간의 모습일까? 혹은 컴퓨터 게임을 즐기기 위해 PC방에서 밤을 새우는 젊은이들이 21세기
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  • 등록일 2002.10.10
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cc.kangwon.ac.kr/~kimoon/ed/ed-001/project/03/main.html ▣ 기타 참고자료 1. 엔터테인먼트산업의 현황 -시장규모 문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나
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3-29.html 국민일보, 2001년 12월 18일자 굿데이, 2002년 1월 31일자 http://www.hot.co.kr/article/2002/01/31/200201311110391900.html 내외경제, 2002년 1월 1일자 http://www.ned.co.kr/SITE/data/html_dir/2002/01/01/200201010007.asp 일간스포츠, 2002년 3월 14일자 http://www.hankooki.com/ds_soc
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3.힘이 없어도 높은 에버리지가 나올 수 있다. 4.평상시의 운동부족을 해결. ※볼링 3게임(=테니스 20분, 사이클 20분, 골프 18분, 죠깅 15분, 야구 44분) (인터넷 사이트 : http://myhome.netsgo.com/cho9154/frame2.htm) 1. 무거운 것을 흔들면서 걷는 어려움
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  • 등록일 2002.06.04
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확충되어 많은 국민들이 직접 체육활동에 참여하는 계기가 마련되었다. 1998년 현재 프랑스월드컵축구와 박세리, 박찬호의 열풍, 프로축구, 프로 야구, 프로 농구 등의 맹활약으로 국민들이 스포츠에 많은 관심을 갖고 있다. 
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  • 등록일 2002.06.22
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cc "명지대학교 정보통신공학과 인공지능연구실" · http://ail.konkuk.ac.kr "건국대학교 인공지능 연구실" * 목 차 * 1장. 서 론 2장. 인공지능의 개념과 역사 1.인공지능의 역사 2. 지능 3. 인공지능의 개념 3장. 인공지능의
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  • 등록일 2002.11.04
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