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E-mart의 상해진출 성공사례 E-mart의 중국 진출 배경 1. (주)신세계 백화점 2. 치열해지는 영업환경 ■ 중국시장의 현황 및 중국인의 소비구조 1. 유통현황 2. 물류현황 3. 중국인의 소비구조 및 소비패턴의 변화 ■ E-mart의 중국진출
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  • 등록일 2004.06.09
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e-HRM으로 변화 하는 이유 (1) 도입배경 (2) e-HRM으로 변화 하는 이유 3. e-HRM의 도입 목적과 기대효과 4. e-HRM의 활용 영역 (1) 세어드 서비스센터(Shared Servce Center) (2) 인재확보와 활용 (e-Recruiting) (3) 인재개발 (e-Learning)
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  • 등록일 2007.05.26
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e-learning의 개념과 범위 Ⅲ. e-learning의 효과 Ⅳ. e-learning의 준비 1. 학습자의 필요에 따른 맞춤형 프로그램 구성 2. 정확한 학습 정보를 시기와 공간에 맞게 공급 3. 언제 어디서나 학습자가 원하면 학습 내용에 접근 4. 실천 공유하는 공동
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  • 등록일 2007.01.30
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때문이다. 그러나 우리나라랑은 맞지 않은 것 같았다. 나도 경영학을 배우는 입장으로 많은 공부가 된 것 같아서 좋았다. 서론 본론(사례고찰) 기업소개 이론적배경 사례논의 선정배경 결론 참고문헌 레포트후기
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  • 등록일 2012.05.21
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주요활동 및 주의사항 3. PBL후반 과정의 주요활동 및 주의사항 Ⅷ. 삼성(삼성그룹)의 구조조정 1. 지배주주 고통분담 2. 기업경영 투명성 제고 3. 재무구조 개선 4. 핵심부문의 설정 5. 지배구조 개선 6. 고용안정 Ⅸ. 결론 참고문헌
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경영과 elearning의 통합방안 모색", 한국교육공학회, 2001.5.19 유영만, 정보화와 성인학습의 생활화: 사이버 성인학습의 일상화와 전략, 한국성인교육학회 1999년도 추계학술대회 발표논문 유지연, 지식기반사회에서의 e-learning 현황 및 전망, 정보
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공급자가 직접 소비자에게 상품을 공급하도록 1. 시스코 시스템즈의 성공요인 2. 시스코의 특징 3. 시스코의 교육관 4. 시스코의 e-learning 1) e-learning 단계적 시행절차 2) Field E-learning Connection 3) e-learning의 tool 5. e-learning 제안
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비슷한 ERP시스템을 이용할 가능성이 크다. 따라서, 어떻게 쓰는지, 쓰는 사람의 능력에 따라 효과의 차이가 발생한다. ⑩ KMS - 쉽게 말해서 게시판쓰기 등의 기본적인 것들이 해당한다. 1. E-biz관련 최근이슈토픽 2. E-biz computing 수업내용
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  • 등록일 2012.09.27
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 I 서론 1 . 연구의 목적 2. 게임 산업의 개요 3 . 연구의 방법 및 범위 II .본 론 1..국내 게임산업의 현황 (1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정 1). 게임 산업의 특성 2). 게임 산업의 현황과 추세 3). 게임 산업의 발전 2 . 현재
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  • 등록일 2007.09.28
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e최저가’ 코너와 상품에 대한 정보 및 의견을 자유롭게 공유하는 쇼핑정보커뮤니티 ‘쇼핑노하우 2.0’을 운영하고 있다. 쇼핑노하우 2.0에서는 고객들이 상품 구매 시 꼭 알아야 할 구매팁은 물론이고 리뷰가 많은 상품, 사진이 많은 상품평
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  • 등록일 2010.03.04
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