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게임중독, 인터넷 중독 등을 상담하고 치료하는 전문기관에 스마트폰 중독에 대한 상담과 치료 기능을 추가하여 확대개편하는 방안도 고려해 볼 수 있다.
2. 스마트폰 중독 치료 전문인력양성과 치료 프로그램의 개발
스마트폰 중독을 치료하
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문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및
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로그(http://blog.daum.net)
오마이뉴스(http://www.ohmynews.com)
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의
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한국인터넷진흥원(NIDA)(2006), 「웹2.0시대의 네티즌 인터넷 이용현황-참여와 공유의 인터넷」, 2006년 인터넷이슈심층조사 요약보고서.
[9] 한국인터넷진흥원(2007), 「UCC 이용 실태조사」, 2007년 상반기 인터넷이슈 심층조사 07-01 요약보고서
[10]
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방법
Ⅱ. 정보격차의 이론
1. 정보격차가 축소될 것이라는 보는 확산이론
2. 정보격차가 확산될 것이라고 보는 정보격차 가설
3. 정보격차에 대한 현실론
Ⅲ. 디지털경제
1. 디지털경제
2. 디지털 격차 문제점의 등장
Ⅳ.디지털 격차
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8장. 가상 가족
2부. 아픔과 상처에 관하여
제 9장 혼외 관계
제 10장 부부 폭력
제 11장 자녀 학대
제 12장 노부모 학대
제 13장 질병과 중독, 그리고 가족
3부. 희망과 우려의 교차점에서
제 14장 탈근대의 삶과 가족에 대한 전망
논의
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한국관광공사 http://www.knto.or.kr/
관광지식정보시스템 http://www.tour.go.kr/stat/
안티카지노 http://www.anti-casino.com/ Ⅰ 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
2. 연구의 방법
Ⅱ 국내 카지노 산업의 개황 및 현황
1. 카지노산업의 개념과 발전과정
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한국 카지노 산업론”, 기문사, 2002
http://www.kangwoncasino.co.kr
http://www.klunion.or.kr Ⅰ 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
2. 연구의 방법
Ⅱ 국내 카지노 산업의 개황 및 현황에 관한 이론적 고찰
1. 카지노의 개념
2. 카지노산업의 발전과
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방법과 흐름
Ⅱ. 이론적 배경
1. 태권도의 의의
2. 청소년의 의의
Ⅲ. 청소년 태권도장 프로그램 구성 방안
1. 중고등학교 청소년을 위한 태권도장 프로그램 구성 방안
2. 중고등학교 청소년을 위한 태권도장 프로그램 구성
Ⅳ. 결
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문화적 특성 …………………………………………………… 11
2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교육
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