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미디어, 2004). 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001). 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999). 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/ 게임메카, http://www.gamemeca.com/ 한국경제, http://www.hankyung.co
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효과에 관한 연구」, 서울대 이상철,「문화와 커뮤니케이션」, 1997. 박만준 역, 「대중문화와 문화연구」, 2001. 서정교,「문화경제학」, 한올출판사, 2002. 최재승,「문화를 읽는다, 미래를 본다」, 나무와 숲, 2001. 정창래,「21세기 문화예술이
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커뮤니케이션학이란 무엇인가』, 강태완, 김선남 역. 커뮤니케이션스북스 V. Leymore, 『숨겨진 신화』, 이수범 역. 참미디어 2005학년도 제2학기 『신화와 역사』(종교학과 김현자 선생님) 수업자료 2005학년도 제2학기 『소비자와 시장』(소비자
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저, 한국 문화를 말하다, 태학사 2013 정창권 저, 문화콘텐츠학 강의, 커뮤니케이션북스 2007 최혜실 저, 문화산업과 스토리텔링, 다할미디어 2007 1. 인간은 왜 스토리에 열광하는가? 2. 스토리에 끌리는 이유 3. 스토리의 역할 참고문헌
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커뮤니케이션북스, 김혜성 저, 광고의 이해, 2011. 8월 나. 플래닛 미디어, 커윈 C 스윈트 저, 네커티브 그 치명적 유혹, 2007년, P100 나. 마케팅/브랜드 전문가들의 커뮤티니 www.brandcareer.com 다. 유머 광고의 이해, p11 유머광고의 단점 라. 프랑스 에
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효과에 관한 검토, 2003 ◇ 강태완·이만제·은혜정·정윤경, 외주전문채널 설립방안 연구, 문화관광부 보고서, 2004 ◇ 김재영, 외주전문채널의 경제적 파급효과에 관한 연구, 한국방송광고공사 연구보고서 제22권, 방송영상산업 진흥을 위한 종
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미디어, 2004 www.kinu.or.kr (통일연구원) 공군대학, 한반도 안보환경, 공군본부, 2005 공군본부, 국방백서, 공군본부, 2004 당대비평 편집부, 당대비평 2호, 생각의 나무, 1997 국방정책검토 보고서, QDR : Quadrennial Defence Review, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론
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설정할 수 있다. 2-7. 참고 자료 왕 천(2019). \"증강현실 광고의 커뮤니케이션 모델 구축 및 촉진 전략\". 조형 예술학 박사 학위논문. 대구대학교 대학원, 경산시. 김명미, 바코드 진화에 따른 디자인 연구 : QR코드 제작을 중심으로, 한양대학교
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커뮤니케이션북스. 이혜원(2010), 문화예술단체 소셜미디어 활용사례 분석, 한국예술종합학교. 용호성 외(2007), 문화예술단체의 재원조성, 김영사. 박미옥(2001), 기업메세나 활성화 방안에 관한 연구, 울산대학교 석사학위논문. 김휘정(2012), 문
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미디어, 2015년 2. 왜 지금 드론인가, 편석준 최기영 이정용 지음, 미래의창, 2015년 3. 무인항공기: 미래 항공우주산업의 총아, 장두현 지음, 상상커뮤니케이션, 2006년 4. 무인항공기시대의 도래와 개발 전략, 김성배 외 지음, 한국국방연구원, 2000
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