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콘텐츠산업발전법에는 규정되어 있지 않다. 그러나 앞서 살펴본 바와 같이 저작권법의 보호대상인 창작성 없는 데이터베이스와 콘텐츠산업발전법의 보호대상인 디지털콘텐츠 사이에 구별이 모호한 상태에서 온라인서비스제공자의 의무와
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디어 시대의 저작권(Ⅳ), 캐나다 정보고속도로 자문위원회 보고서
* 신각철(1997), 디지털 정보도 저작권법의 보호를 받아야 한다
* 신재호(2002), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 관한 검토, 한국산업재산권법학회
* 오병일(2002), 소리바다는 계
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술 활용 비용이 차지하는 비중이 증가하고 있음. 따라서 CG기술의 고도화는 국내 콘텐츠의 고품질화를 견인하는 동시에 그 자체가 유망 수출산업으로서의 가치를 지닐 것으로 전망함
○ 첨단 융복합 콘텐츠 기술과 디지털콘텐츠 원천기술 중
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디지털융합으로 그 경계가 희미해지고 있으며, 장르간 구분의 의미가 약해지고 있다. 또한 모바일콘텐츠 등 무선콘텐츠, 디지털방송콘텐츠, 문화원형 디지털콘텐츠 등 새로운 디지털 콘텐츠산업이 부각되고 있다. 따라서 이러한 콘텐츠의 흐
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산업 주요 IT 상장기업, 박영사(2004) Ⅰ. 서론
Ⅱ. IT산업(정보기술산업)의 특징
1. 디지털화
2. 세계적 범용성
3. 표준화의 필요성
4. 선행정보?기술이용의 필요성
5. Life Cycle의 단기성
Ⅲ. IT산업(정보기술산업)의 필요성
Ⅳ. IT산업(
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콘텐츠 연구, 공주대학교 영상예술대학원, 2005.
정규하윤기헌, 웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구, 한국만화애니메이션학회, 2009.
정보통신산업진흥원, 2016년도 디지털콘텐츠산업 실태조사, 정보통신산업진흥원, 2016.
한국콘텐츠
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디어 선택 및 캐릭터 상품 구성에 있어서의 차별화 필요 1. 문화산업의 성장
2. 문화산업의 형성
3. 문화산업과 문화요소
4. 문화예술의 산업적 변화와 융화
5. 예술경영과 문화산업
6. 문화산업의 이해
7. 원소스 멀티유즈 [One-So
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디오 게임
3. 모바일 게임
Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드
1. 유통구조 변화 : 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대
Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국
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디지털 혁명은 최근, 문화 컨텐츠 산업에도 예외 없이 엄청난 패러다임의 변화를 가져오고 있다. 즉, 시공간적으로 제한된 아날로그적 전통 문화예술이 정보기술을 통해 디지털화되어 무형의 디지털 데이터로서 보전되고 시공간을 초월하여
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컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아
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