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술협회, 한국콘텐츠학회, 2011
송지현 / 기업규모와 기술혁신 상관관계 분석 : 한국 정보통신산업을 중심으로, 서강대학교, 2008
주형률 외 1명 / 한국 이동통신시장에서 서비스품질과 전환장벽이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향, 한국IT서
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국
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, 이 중 142시간이 소규모 프랑스 작품에 해당된다.
* 출처 CNC Info No.282.,
'프랑스 국립영화제작소 CNC 2001년 시청각물 지원현황', 한국방송영상산업진흥원 정기간행물
「동향과 분석」2002. 6. 15일자에서 재인용 가. 국내부문
나. 해외부문
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산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다.
이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본,
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디오
특징 : 나이와 성별에 상관없이 즐길 수 있는 가족 형 만화 영화.
장점 : 영상미를 느낄 수 있다.
단점 : 수입성이 작다. 새롭게 다시 출시되기 어렵다.
게임 및 음반
특징 : 직접 참여 할 수 있다.
장점 : 게임의 경우 수입성이 높다. 새로운
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술
* 홈 네트워크 구축 전망 정보통신부 전파연구소 오성택, 박재수, 김영윤, 김영규
* 제 1차 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본계획안(2003~2005)
* 디지털타임즈 <강동식기자>
* 디지털타임즈 (2004-04-01 오전 7:44:24)
* 미디어 기술의 발
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콘텐츠 진흥원(KOCCA) 연구보고서 “한국영화 인재의 할리우드 진출현황”
진덕규, 『글로벌리제이션, 그리고 선택』, 학문과 사상 1. 글로벌리제이션의 개념
2. 글로벌리제이션의 역기능적 가능성
3. 영화산업의 글로벌리제이션
4.
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콘텐츠 산업이란?
문화콘텐츠의 제작, 가공, 유통, 소비과정에 관한 지식기반 사회 건설의 핵심산업
ex) 미국- 엔터테인먼트와 미디어 산업
영국- 창조산업
일본- 어뮤즈먼트 ● 한국 무역의
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디지털 경제에서의 전략경영」,법문사, 2002년
- '다 상용자 온라인게임(MMORPF)의 싱크작용과 가상현실에 관한 연구‘, 최정윤, 2000
- ‘신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업 발전 연구’, 조세영, 2001
- 2008 문화생활백서
- 2010년 국태 콘텐츠
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3. 우리나라의 컴퓨터프로그램보호법
4. 컴퓨터프로그램 역분석 규정의 경제적지위
V. 디지털콘텐츠보호를 위한 역분석 제한
1. 미국의 새천년저작권법
2. 우리나라의 온라인디지털콘텐츠산업발전법
VI. 결론
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