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콘텐츠 생태계 혁신과 크리에이터 경제
4. 글로벌 확장과 현지화 혁신
5. 기술 혁신과 새로운 포맷 개발
6. 사용자 경험 혁신과 개인화 전략
Ⅲ. 결론
1. 유튜브 혁신경영의 핵심 성공요인
2. 미래 전망과 과제
3. 기업 경영에
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디지털콘텐츠 산업백서(2002~2007)
대한민국 게임 산업백서(2002~2007)
네오위즈 사업보고서 및 분기별 실적발표
네오위즈 회사소개자료
한국인터넷정보센터 (KRNIC)
삼성경제연구소 1999.12월
온라인게임웹진 머드포유 http://www.mud4u.com/
게임뉴스사
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의한 보호
3. 상표에 의한 보호
4. 저작권에 의한 보호
Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교
1. 일상적인 구별
2. UCITA의 규정
3. 현행 법규의 태도
4. 구별 기준
Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례
Ⅹ. 결론
참고문헌
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1. 문화콘텐츠산업이란?
2. 문화콘텐츠 산업의 특성
3. 문화콘텐츠산업의 분류
4. 문화콘텐츠산업의 경제적, 사회적 기능
5. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사례
1) 뉴욕시 브로드웨이 공연 사례
2) 미국 올랜도 월트 디즈니월드 사례
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디지털위성방송은 약7조 원 ~ 14조 원의 관련시장을 창출할 것으로 기대(고려대, 정보통신정책연구원)
2) 한국의 디지털위성방송 자체 매출규모는 1조3천억 원대로 일본의 18% 수준
2. 방송시장 및 신산업 효과
1) 콘텐츠 유통사업의 활성화로
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산업에 대한 육성과 지원 필요성은 더욱 커지고 있음 1. 콘텐츠산업동향 1
1-1. 콘텐츠산업 주요이슈 1
1) 지식정보산업 1
2) 방송산업 2
3) 음악산업 4
4) 영화산업 6
5) 광고산업 7
6) 게임산업 9
7) 출판/만화산업 13
8) 애니메이션/캐릭터산
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콘텐츠산업의 연평균 성장률이 5.2%로 같은 기간 세계 경제 연평균 성장률 3.2%의 1.6배에 이를 것으로 전망된다. 이러한 추세 속에서 방송영상산업진흥 정책은 디지털 기술을 기반으로 한 영상산업 환경에 적합한 체제를 이룰 필요가 있다. 여
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산업계 동향 26
7) 심층 이슈 분석 30
(1) 디지털 음악시장의 현황 30
(2) 디지털 음악산업의 구조 30
(3) 디지털 음악산업의 문제점 32
(4) 디지털 음악시장의 전망과 과제 33
8) 한국 공연산업의 위상과 전망 34
(1) 공연예술에서 공연산업으로 34
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디지털 콘텐츠”라 함은 부호문자음성음향이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것이라고 개념정의하고 있다. 전술한 바와 같이 디지털 콘텐
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콘텐츠의 해외 시장 진출은 더욱 많은 어려움이 예상되고 있다.
최근 방송 산업의 급격한 변화를 가리켜 ‘웹 2.0 시대’에 빗대어 ‘TV 2.0 시대’라 칭하기도 한다. 새로운 디지털 기기의 등장으로 시청자들의 시청 습관이 변화하고, 제작자들
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