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산업으로 자리 잡을 수 있을 것이다. 6. 참고문헌 강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15 김승렬,  1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4 정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 
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산업계 주장 Ⅵ. 소리바다사건의 문제점 1. 소리바다의 음반산업 침체 책임론은 핵심이 아니다 2. 디지털 저작권은 일반 재산권과 다르다 3. 비영리적이고 개인적인 파일 교환은 저작권으로부터 보호되어야 한다 4. P2P 서비스에 저작권을
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술정보-디지털콘텐츠 2005권 9호, 한국데이터베이스진흥센터. 한국은행(2008), “주요경제 지표 2008년 7월”. 홍진환(2007), “한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구”, 경영학연구 vol.36. Ⅰ. 서론 ――――――
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  • 등록일 2011.11.04
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디지털콘텐츠화 ‥주관기관 : 청주시문화산업진흥재단 주빈국(Guest of Honor) 프로그램 : 도서전의 하이라이트라 할 수 있으며, 해당 국가는 독일뿐만 아니라 전 세계 언론인들의 집중적인 보도의 대상이 됨 위탁용역비 - 합계 : 1,358,000(천원) -
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디지털 저작권권리(DRM) 표준화에 희망의 빛이 보이고 있다. Ⅴ. 결론 앞에서 우리는 음반 산업의 개념, 특징 등을 살펴보았으며, 디지털 기술의 발달에 따른 음반 시장의 변화에 초점을 맞추어 현황을 자세히 살펴보았다. 최근 음악콘텐츠의
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산업의 지속적 발전을 위한인프라 구축 및 제도적 개선을 통해 산업 선순환 구조의 창출과 영화산업의 다양성확보, 지속적 투자환경 조성, 우수 영상인력 유치를 위한 처우 개선과 전문성 제고, 디지털시네마 기술 변화 대응 등의 정책과제들
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산업으로 다른 산업에 미치는 파급효과도 큰 편임 그림 8-1 소프트산업 시장규모 온라인 게임은 한국문화가 갖고 있는 집단적 놀이문화의 역동성과 세계 최고 수준의 정보기술(IT) 인프라를 적절히 활용한 디지털 콘텐츠 산업 한국 온라인
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정보기술연구소 기술전략팀, 『포트나이트와 로블록스가 점화한 ‘메타버스’트렌드』, LG CNS, 2021.05.25 <https://lgcnsblog.tistory.com/2563?fbclid=IwAR2e6SR3LwAwUNJf9-M4eZTwKQUHrAqnfHfw8Cas-Fg8fRdsYThZN9Yflvw> 해외 Joe Tidy, 「Fortnite\'s Travis Scott virtual concert watched
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술진흥센터 주간기술동향. 스템분야 연구동향 분석”, 한국디지털콘텐츠학회 논문지. 손달호, “경영정보학의 연구경향 분석”, 경영경제, 제43권, 제3호, 2010. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 미래 혁신기술 2. 디지털 트윈(Digital Twins) 1) 디지
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디어 문화로 자리가 잡아야 한다. 참고문헌 및 출처 -네이버 사전 -성열홍, 2006, “디지털콘텐츠 산업의 현황과 전망” “방송통신융합시대 디지털콘텐츠의 현황과 미래” -심상민, 2002, “문화마케팅의 부상과 성공전략”, 삼성경제연구소 -
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