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콘텐츠산업포럼 인문콘텐츠학회 2005년도 추계 학술 심포지움 Ⅰ서론
Ⅱ 중국, 일본, 베트남 등 - 동아시아권 국가를 중심으로
1. 중국
2. 일본
3. 베트남
4. 태국과 대만 등 기타 동아시아 국가
Ⅲ 유럽 ,호주 ,남미 등 서구문화권을
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산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원, 21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경, 21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
<참고 SITE>
한국
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산업의 중요성, 건전성 홍보 등 대국민 홍보활동 전개
2) 정보통신부의 지원정책
디지털콘텐츠 육성차원에서 게임산업 지원
-게임DB구축, 게임관련학과 및 게임학원에 대한 지원
-전자통신연구원의 기반기술을 게임업체들이 공동으로 사용
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산업의 개념 및 의의
2..2 관리회계정보시스템
2.3 선행연구의 검토
4. 표본 선정 및 조사방법
Ⅳ. 실증분석
1. 표본기업의 일반현황
2. 측정변수의 신뢰성과 타당성 및 기술통계량
3. 변수의 조작
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콘텐츠산업, 모바일에 승부건다
마이데일리 2005년 10월 10일, “EBS, '국정감사 문제제기, '짜잔형'권형준 유감스럽다'” 1. 소비고급화
갤러리아 명품관 & 버그도프굿맨 (BERGDORF GOODMAN)
2. 프리미엄디자인
버커루진 (BUCKAROO JEAN) & 레스
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디지털 기술과 케이팝이 결합하고, 새로운 디지털콘텐츠 산업을 창출하여 관광자원으로 활용할 기회가 열리고 있는 현 시점에서 케이팝을 둘러싼 환경에 대한 활발한 연구가 요구된다.
Ⅳ. 참고문헌
<논문>
조병철, 심회철. K-POP 한류의
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조직구조 전략
3-2. 학습조직 전략
3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재
4. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기
5. 문제점 및 위험요소와 대응방안
5-1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소
5-2. 대응방안
6. 결론
참고문헌
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디오 대여회사에서 세계 제일의 콘텐츠 회사로
리드 헤이팅스는 주커버그, 잡스와 비교될 정도의 IT리더로 평가받는 사람이다.
기술 진화 방향을 예측하고 준비할 수 있는 능력, 회사 사업 구조를 통째로 바꿀 수 있는 과감한 도전 의식, 여
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술과 음악저작권 : 소리바다 사건에 대한 법경제학적 분석
* 사위환, 음악저작권 보호 및 이용에 관한 연구, 연세대학교 법무대학원 석사학위논문, 2004
* 이진순, Peer to Peer 방식의 디지털콘텐츠 유통과 저작권 분쟁에 관한 연구 : 냅스터와 소
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콘텐츠, 인터넷을접수하다 / 박현수 / 디지털콘텐츠 2006년 5월
4. 판도라 TV CEO 김경익 사장 인터뷰 중 발췌
5. 아이뉴스 24 올해의 인물 중 / 2006/12/25
6. 조선일보, 매일경제, 경향신문 기사 발췌 Ⅰ. 업체 선정 이유
Ⅱ. 시장진입전략
Ⅲ.
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