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콘텐츠 육성 아시아 최대 CG제작기지 구축, 디지털 가상세계 서비스 시장 선점, 가상현실 콘텐츠 개발 육성을 통해 10조원이 디지털콘텐츠 시장을 ‘12년 27조원 규모로 확대 목표 글로벌 게임 허브 구축 IPTV, 다중플랫폼 등 기술변화와 결합된
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  • 등록일 2010.06.18
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산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4 정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4 정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1 주정규,  게임산업
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  • 등록일 2003.12.30
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술중심적, 공급중심적 정책 패러다임에서 벗어나 적극적으로 사용자 입장을 고려한 수요중심의 정책을 만들어야 하며 IT 839로 IT경기의 선순환적인 발전이 가능하도록 중소기업과 대기업간 협력체계를 강화해야 한다. 또한 사업의 적시성이
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  • 등록일 2005.07.24
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술정보원. 강성국 외(2020). 코로나 19 대응 국가 수준 원격교육체제 진단 및 과제. 한국교육개발원. 김상미(2020). 코로나 19 관련 온라인교육에 관한 국내 언론보도기사 분석. 디지털콘텐츠학회논문지. 도재우(2020). 면대면 수업의 온라인 수업 전
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집중되어 있는 당사의 사업 분야가 콘텐츠 및 다양한 분야로 다각화되면 매입채무회전율이 감소할 것으로 예상됨 SWOT 분석 1. S (강점) 2. W (약점) 3. O (기회) 4. T (위협) SWOT을 활용한 전략 1. SO 전략 2. ST 전략 3. WO 전략 4. WT 전략
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  • 등록일 2006.04.04
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디어를 기반으로 하는 지식산업이 21세기 국가경쟁력을 제고하는 새로운 산업으로 등장함에 따라 국민의 삶과 질을 향상시키는 문화산업 시대가 도래하고 있다. 특히 문화산업과 정보기술(IT)의 총화라 할 수 있는 게임산업은 참신한 아이디
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  • 등록일 2003.12.08
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산업공단지역을 중심으로 거시적인 생활체육 환경을 조성하고 그 지역 근로자의 생활체육 참여를 증진시키기 위한 방안이 강구되어야 한다. 최근 들어 밀집된 대단위 산업공단 근로자들과 지역민의 복지에 대한 요구가 강하게 표출되고 있
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  • 등록일 2012.12.07
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술의 활용을 통한 효율적인 방법을 변화 있게 적용해 나가는 것이 필요하다. 따라서 두 가지 중요한 과제는 TV를 홍보매체로 적극 활용하는 것과 디지털콘텐츠를 통한 정보전달 체계를 구축하는 것이다. 특히 정보 서비스는 미래 생활체육의
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  • 등록일 2007.11.02
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이동하면서도 초고속인터넷을 이용할 수 있는 무선 휴대인터넷 기술을 말한다. 정보통신부•한국정보통신기술협회(TTA)와 이동통신 업체들이 중심이 되어 2006년 상용 서비스를 목표로 개발하고 있는 무선 휴대인터넷 서비스이다. 
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  • 등록일 2007.05.24
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산업논리와 문화논리의 조화 2) 보편적 서비스를 확대할 수 있는 정책 환경의 구현 3) 공정경쟁의 원칙 조정자로서의 역할 4) 최소규제화의 원칙 Ⅵ. 방송통신위원회와 법구조의 한계 1. 현행 통신.방송규제제도의 법구조 1) 전통적인 통
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  • 등록일 2010.02.12
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