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디지털 기술은 선진국에 못지 않을 정도로 눈부신 발전을 하고 있고, 관련 분야의 산업도 이에 발맞추어 성장을 거듭하고 있다. 반면, 법률이나 제도는 기술의 발전 속도에 제대로 적응하지 못하고 있는 형편이다. 디지털 기술의 등장은 무엇
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  • 등록일 2007.07.12
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술로서, 국가과학기술 표준 분류기준 으로 U-컴퓨팅 플랫폼/응용기술(분류기호: L1001), 그리고 산업기술분류 기준으로 정보 통신(대분류), 디지털콘텐츠(중분류), 게임 및 U러닝(소분류: 300905) 에 해당. ▪ 표준산업분류로는 J : 출판, 영상,
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  • 등록일 2018.12.17
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콘텐츠산업 적용에 관한 연구: 기술 및 경영지원을 중심으로, 광고학연구 제23권 제6호, 한국광고학회. pp.53~81 안동근(2013). SNS광고 이용 행태와 기업의 SNS 광고마케팅 효과 및 전략. 조형미 디어학회, Vol.16 No.3. p.80 원욱연(2009). SNS 웹사이트에
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  • 등록일 2017.04.06
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디어시대에서의 표현의 자유 - 미디어융합현상에 대한 헌법이론의 구축을 위하여 - 홈페이지·온라인디지털콘텐츠의 제작에 따른 법적 문제 정보통신사회에서의 인터넷서비스운영자에 대한 고찰 컴퓨터관련특허 인터넷
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  • 등록일 2002.05.19
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디지털콘텐츠 협력 방안은 논의했다. 이 자리에서 마윈은 “한국의 중소기업이 중국에 진출할 수 있도록 중소기업을 가장 잘 이해하는 한국 청년을 초청하여 교육을 실시할 것”이라고 말했다. 이에 박 대통령은 “중소기업과 한국 청년에게
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  • 등록일 2015.09.23
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산업의 변화 3) 업체 현황 4) 전자책에 관한 정책 4. 애니메이션 시장 1) 애니메이션시장의 형성과정 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임
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  • 등록일 2005.10.22
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산업구조에 미치는 파급효과, 정보통신정책연구원 한국정보통신산업협회(2003) : 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구 Ⅰ. 개요 Ⅱ. IT산업(정보기술산업)의 범주 Ⅲ. IT산업(정보기술산업)의 특성 1. 디지털경제 확산의 원동력
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  • 등록일 2008.08.28
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디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산없의 성장 (2) PC방문화와 산업 (3) 프로게
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  • 등록일 2004.07.28
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디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도 2. 산업적 측면 (1) 게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임
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  • 등록일 2007.02.17
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디어 ▷ 이준영(2004), 영화제작의 위험관리를 위한 네티즌펀드 활용 방안 연구, 연세대학교 ▷ 오상헌(2002), 네티즌펀드가 문화컨텐츠산업 발전에 미치는 영향에 관한 연구, 명지대학교 ▷ 한국콘텐츠미디어 편집부(2012), 대한민국 펀드총람,
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  • 등록일 2013.08.14
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