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1. 개요
ㆍ덴마크의 레고를 대표하는 놀이공원이자 테마파크
ㆍ3~12세의 어린이와 그 가족을 위한 놀이와 교육을 겸한 시설로 설계 및 건설됨
ㆍ2005년, 레고 그룹 → 블랙스톤 그룹에 매각
- 영국의 멀린(merlin) 엔터테인먼트
→
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멀린(merlin) 엔터테인먼트와 불공정 계약을 맺은 것과 지자체장인 김진태 의원의 독단적인 의사결정으로 인한 채권발 금융위기 사태가 불거졌다는 것은 지자체의 독단적인 선택으로 인해 국가 전체에 피해를 유발할 수 있음을 보여줬다. 실제
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멀린(merlin) 엔터테인먼트와 불공정 계약을 맺은 것과 지자체장인 김진태 의원의 독단적인 의사결정으로 인한 채권발 금융위기 사태
- 2,050억 원의 지방세로 막을 수 있었던 것을 50조 원 이상의 국세를 투입함으로써 막대한 경제적 손실 유발
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ENTERTAINMENT산업의 미래
엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아
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엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트
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코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
1) 비
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엔터테인먼트와 음반 유통계약 체결
2002. 04 (주)포엠이와의 합병완료 (합병신주 1,341,180주 발행)
2002. 11 2002 문화콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상
2003. 12 2003년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상 선정
(후략) 1. 회 사
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엔터테인먼트는 아티스트라는 기본적인 비즈니스 모델을 끊임없이 콘텐츠 레퍼런스로 삼아 그 다음을 모색하고자 했다. 사업 다각화가 모두 성공만 한 것은 아니다. 망하기도 했다. 온라인·모바일 콘텐츠를 만들었던 판당고코리아는 SM으로
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코리아 대표이사(현)
▲2005년 SM엔터테인먼트 대표(현)
- 국내전략 기사 정리 -
1. 보아
보아를 탄생시킨 것은 1997년 초 SM의 장기 전략회의 자리였다. 그보다 1년 전 H.O.T를 키워 성공시켰지만 아직 한류는 존재하기 전이었다. 그럼에도 이수만
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