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모바일 웹 2.0 시대 도래
③ WCDMA 3세대
2) 기업(KTF-SHOW)분석
3. 목표 공중 분석
1) 목표 공중
2) 주 목표 공중의 특성
나. PR 사례의 브랜드 분석
1. Opening
2. 브랜드 철학
3. 디자인 컨셉
다. PR 사례의 목표 및 실행 과정
1. PR 목표 분석
1) 주요
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론
II. 본론
1. 전자화폐의 개념
2. 전자화폐의 정의
3. 인터넷상의 결제수단
4. 한국의 전자화폐 현황
5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안
III. 결론
* 참고자료
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, “모바일결제 사고 발생,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 30. I. 서론
II. 본론
1. 전자화폐의 개념
2. 전자화폐의 정의
3. 인터넷상의 결제수단
4. 한국의 전자화폐 현황
5. 전자화폐의 문제점 및 해결방안
III. 결론
* 참고자료
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웹게임으로 애니팡 출시
애니팡과 같은캐주얼한 게임을 좀더 다양한 재미요소를 추가한 컴퓨터 온라인 게임으로 출시
시장의 전망
카카오톡이 스마트폰 시장에서 현재의 위치를 확고하게 잡고 있는한 안정적/컴퓨터의 경우도 그러하나 현존
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웹이나 모바일로 비즈니스 수행하는 수준에서부터, 제너럴일렉트릭(GE), 지멘스와 같이 다양한 최신 디지털 기술을 활용하여 가상세계와 물리적인 세계를 연결하는 가상물리시스템 구축에 이르기까지 다양한 형태들이 존재
2. 디지털 트
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방송통신위원회(2011). 스마트폰 가입자 1,000만 돌파, 스마트시대 본격개막.
이민석(2010).스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인 연구.연세대학교 정보대학원 정보미디어전략 전공.
제갈병직(2010). 스마트폰 시장과 모바일 OS 동향, Semiconductor Insight
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모바일 컴퓨팅 추진 .
홍릉과학출판사 : 블루투스(한국어판)
Jennifer Bray 외 : 블루투스 : 홍릉과학출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 블루투스(Bluetooth)의 정의
Ⅲ. 블루투스(Bluetooth) 기술
1. 주파수
2. 피코넷과 스캐터넷
3. 전송 종류와 전송률
4. 라
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 현재 웹툰시장 현황분석
2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의
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들이 조직을 구성하고 살아가는 가운데 개개인의 역할 분담은 중요한 의미를 가졌다. 각자가 전문적인 분야가 서로 달랐기 때문에 서로에게 도움을 주고받는 것이 가능했다. 그렇게 조직은 의미를 가지게 되고, 공동체라는 의식을 가질 수 있
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개요
제2장 멀티미디어시스템 환경
제3장 멀티미디어 데이터
제4장 멀티미디어 데이터 압축
제5장 웹과 멀티미디어
제6장 멀티미디어 활용
제7장 모바일 멀티미디어
제8장 멀티미디어의 미래
- 각 장별 출제예상문제 (해설 포함) -
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