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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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- 발행일 2009.05.11
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게임플랫폼의 멀티화가 진행되고 있지만 시장규모가 협소하고 시장을 선점한 일부기업들의 독주현상이 심화되는 양상을 나타내고 있어 해외시장으로의 진출을 위해 다양한 노력을 하고 있다. 하지만 사행성 논란으로 문제가 많은 아케이드
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- 발행일 2012.12.07
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지노 자금흐름의 투명성과 각종 비리 등을 감독하고 전반적인 관리를 할 수 있는 카지노감독위원회가 결성돼 감시기능을 강화해야 할 것이다.
셋째, 건전한 카지노 이용을 유도하기 위해 이용자들의 신분확인, 개인 게임 한도액 제한, 도박
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- 발행일 2008.10.22
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도박, 성매매 등 사행성을 조장하는 불법적인 유해 광고
⑤ 자유서술 ( )
06. SNS 광고에 대한 규제가 안정적으로 이뤄지고 있다고 보는가?
① 예 ② 아니오
07. SNS 광고로 인한 불편 때문에 광고를 차단하고 싶다고 느낀 적이 있는가?
① 예 ② 아
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도박중독자가 발생하고 있는 것으로 나타나 이에 대한 대책이 시급한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 부작용을 치유할 수 있는 방안으로 1) 게임 한도액의 소액 화, 2) 도박중독증이 심각한 사람 등 특정인에 대한 출입금지, 3) 도박중독증 상
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- 발행일 2008.11.19
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도박중독, 니코틴(담배) 중독은 질병으로 인정하여 전문적인 상담과 치료가 이루어지고 있으며, 인터넷 중독이나 게임중독도 이를 질병으로 보는 사회적 인식이 확산되고 있다. 그러나 스마트폰 중독에 대해서는 이를 질병으로 인식하는 것
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게임 상황에 따라 자유롭게 반출입할 수 있도록 고려해야 한다. 또한 장기적으로는 부대시설에 대한 행정금융세제상의 대폭적인 지원이 요망된다.
(4) 종합리조트단지 건설을 통한 경제적 파급효과
메인 카지노의 건설과 더불어 추진되고 있
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- 발행일 2007.06.16
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도박
나. 사이버 공간으로 새롭게 바라생하는 범죄군
(1) 해킹
(2) 컴퓨터 바이러스 제작 ․ 유포
(3) 인터넷 포르노 사이트
(4) 온라인 게임 아이템 사기
(5) 스팸 메일
(6) 보이스 피싱
Ⅲ. 사이버 범죄 현황
1. 사이
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사행성 오락산업의 시장 규모는 전체 레저시장 14조 8851억원의 41.4%에 해당하는 6조 1571억원인 것으로 나타났다. 그 중 가장 규모가 큰 것은 경마산업이다. 국내에 도입된 지 80년의 역사를 가진 경마는 IMF 외환위기 직후인 1998년 단 한번 매출액
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- 발행일 2007.12.20
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