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디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 미디어의 개념과 특성 Ⅲ. 디지털 컨텐츠 산업의 발달 Ⅳ. 디지털 컨텐츠에 대한 법적 보호 Ⅴ. 디지털 음반 1. 디지털 음반이란 2.
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광
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법적 문제점”,황승흠. 안경봉 편,. 게임법제도의 현황과 과제, 박영사, 2009.11,p.203. 한국콘텐츠진흥원, “콘텐츠산업 동향과 분석”,2001,pp.6-7. 강승희, “온라인게임에 관한 법적. 제도적 고찰”,경희대학교 대학원, 석사학위 논문,2003 한국 게
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문제점 Ⅷ. MP3로 인한 음반시장 위축의 해결방안 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응 1. 음악관련 데이터베이스의 구축 2. 정책대응 방향 Ⅹ.
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분석 1. Strength 1) 좋은 품질의 음반생산 능력 보유 2) 광범위한 마케팅, 홍보 능력 보유 3) 다양하고 많은 음원의 확보 2. Weakness 1) 높은 초기설비 비용 2) 큰 규모로 인한 조직의 유연성 감소 3) 제작사에 대한 일반대중의 비우호적 자세 3.
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콘텐츠 발전방안 11.1. 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 성공요소 11.2. 문화산업을 위한 정부의 지원노력 11.3. 우리나라 문화콘텐츠의 해외시장 진출방안 12. 문화콘텐츠의 미래 12.1. 문화콘텐츠 전망 12.2. 문화콘텐츠 나아갈 방향
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현황 1. 인터넷TV네트웍스 2. 클릭TV 3. 티컴넷 4. 홈TV 인터넷 5. 기타 Ⅶ. ITV(쌍방향TV, 인터랙티브티비)의 문제점 Ⅷ. 영국의 ITV(쌍방향TV, 인터랙티브티비) 사례 1. 예고된 실패 2. ITV Digital의 몰락이 지상파 디지털TV에 활력이 될 수
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디지털객체식별자) 1. DOI 스킴 2. KERIS DOI Numbering Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스) Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Watermarking(워터마킹) Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)의 적용분야 및 적용사례 Ⅸ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
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