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2)닌텐도의 브렌드 컨셉
3) 마케팅믹스의 분석
4) 스타마케팅전략
5) 성공요인
4. 소니PSP와의 비교
1) 소니PSP(Play Station Potable)의 마케팅 전략
2) 닌텐도와 소니의 비교 분석
5. 닌텐도의 또 다른 도전 ‘Wii’
6. 결론 및 시사점
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소니
뮤직(일본) 해킹
5월 30일 – PBS 방송국 홈페이지 변조
6월 2일 – 소니
픽쳐스 정보공개
6월 3일 – 미 FBI 산하의 인프라
가드 정보탈취
6월 3일 – 일본
닌텐도 서비스
공격 및 정보 획득
6월 13일 – 미국 상
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소니-도시바, 차세대 DVD표준 협상 무기한 중단 중앙일보
* 이나영(1999), 시각 정보전달 매체로써 DVD에 관한 연구, 인덕대논문집
* 황현탁(1996), 한국 영상 산업론, 서울: 나남출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DVD(디지털비디오디스크)의 어원
Ⅲ. DVD(디지
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컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게
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컴퓨터에 도달해 있는 인터넷 정보가 비로소 사용자의 손 안에까지 도달할 수 있게 된다. 즉, 무선통신의 궁극적인 목표인 언제, 어디서나, 누구나, 어떤 형태의 정보도 교환한다는 목표에 대한 완성으로까지 볼 수 있다. 블루투스의 사용자
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소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'
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소니커뮤니케이션 네트워크, 온라인 브로커 모넥스, 그리고 유통업체인 소니플라자 등을 매각했다. 사업 영역도 15개 사업부문 가운데 PDP TV, 엔터테인먼트 로봇 등을 철수해 9개 부문으로 축소했다. 4500명의 직원을 정리하기로 계획한 가운데
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사용할 수 있다
캐논
www.usa.canon.com
한국휴렛팩커드
korea.support.hp.com/drivers
삼성카메라
www.samsungcamera.com
한국후지필름
www.fujifilm.co.kr
소니코리아
www.sony.co.kr
코닥코리아
www.kodakkorea.co.kr
한국엡손
www.epson.co.kr
올림푸스한국
www.olmpus.co.kr 없음
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소니와 닌텐도에 이은
후발 주자로서 'Sony'를 따라잡기 위해 각각 나름대로 '전략'을 수립하고
이를 실행해 나가고 있다.
그러나 일본을 중심으로 한 세계 시장에서 비디오 게임기가 차지하는
지위에 비해, 우리나라 가전기기 시장 내에서
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다,
9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라
10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자
11) 국내 기업 현황
(1) 삼성전자
(2) LG전자
(3) SKT
(4) KTF
(5) LGT
▮결 론
유비쿼터스의 전망 및 과제
▮ 참고자료
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