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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기업 소개 (1) 온미디어 (2) 온게임넷 2. 게임 방송산업의 정의 (1) 게임의 정의 (2) 게임 방송의 개요 (3) 게임 방송의 등장 (4) 게임 방송의 분류 (5) 게임 방송의 특성 (6) 앞으로의 논
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과제」, 2001.5 국가 R&D 현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05 2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996. 1. 산업의 정의와 성질 (1) 산업의 정의 (2) 산업의 성질 2. 산업과 기업의 관계
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스포츠 라이센스 분류 및 로열티현황 Ⅳ. 로열티와 웹커뮤니티 Ⅴ. 로열티와 호텔서비스 Ⅵ. 로열티와 호텔고객애호도 1. 고객애호도 2. 로얄티 프로그램과 고객 애호도의 관계 Ⅶ. 로열티와 항공사고객애호도 1. 항공사 애호도 이
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마케팅, e비즈북스 김선태(2011) QR CODE, 선안당 김중태(2009) 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어 이언배 외(2013) 컴퓨터의 이해, 한국방송통신대학교출판부 김형택(2011) QR코드 마케팅(스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스
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2) 시장분석 (1) 수요분석 2. 경쟁구조 분석 3. 마케팅 믹스 1) 가격관리 2) 유통관리 3) 광고관리 (1) 情 캠페인의 시작 (2) 광고과제의 목표 Ⅲ. 결 론 1. 향후전망 1) 현재 2) 미래 2. 느낀점
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3. 디지털 능력 및 언어와 수리능력 4. 시민의식 Ⅴ. 직업세계의 전망 1. 삼성 경제 연구소가 분석한 새 유망산업의 조건 2. 현대 경제 연구원의 분석 3. 10대 유망산업의 특징과 문제점 Ⅵ. 향후 직업세계의 과제 Ⅶ. 결론 참고문헌
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1. 이동통신 기술의 진화 2. 2G 기술과 3G 기술과 모바일 인터넷 3. 3G 기술 사용자 현황 제4장 모바일 인터넷 마케팅 전략 1. 활용전략 2. 모바일 인터넷 핵심성공 요인 3. 새로운 트렌드 선도 마케팅 제5장 결론 참고 문헌
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마케팅 (스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스 이재철(2005) 반도체와 정보화사회, 시그마프레스 신종홍(2011) 컴퓨터 구조와 원리, 한빛미디어 최 린, 모바일 단말과 스마트폰 시장의 태생과 발전, SW Insight 정책리포트(54호), 2010 김명미, 바코
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과제 - 이인수, 대왕사, 2006 노인주거복지와 실버산업 - 이인수, 일진사, 2005 노인과 현실과 노인복지개혁과 과제 - 문선화 외, 세종출판사, 2002 노인전용주거시설의 개발전략 - 박재간, 아시아미디어리서치, 2002 21세기 실버산업과 노인촌락 -
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마케팅 및 미디어 전략 모델 확 보 4. 매체 Buying Power 1위 1. 규모와 전략에 비해 크리에이티브에 대한 저평가 인식 2. 중견 직원들의 잦은 전직 기회 위협 1. 삼성전자의 글로벌마케팅 확대로 인한 해외 사업기회 창출 2. 타 그룹의 인하우스 에
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