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온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스 디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터 온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 국내 온라인게임산업의
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  • 등록일 2007.10.13
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파워포인트(ppt) 자료입니다. 회사개요 Flying to . World 연혁 Online Game Lineage 비즈니스 모델 성공과 실패(개요) 국내 성공 요인 온라인게임 국내 시장 온라인게임 세계 시장 미국 진출 Marketing in US 실패원인 –Mkt & Marketing 전망 국내
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  • 등록일 2003.03.22
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1. 시장환경 최초 해외 진출국으로 가장 이상적으로 평가 중국 시장 진출의 교두보 역할 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력 2. 진출방법 라이센싱을 통한 진출 대만의 최대 게임 개발-유통사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co.
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  • 등록일 2009.05.16
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엑토즈 소프트의 사례 엑토즈 소프트는 지난 2001년 중국 최대 게임업체인 샨디사와 ‘미르의 전설 2’의 계약을 체결하고 국내 게임업체 최초로 중국시장에 진출하였다. ‘미르의 전설 2’ 는 게임 서비스를 시작한지 채 1년도 되지 않아서
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  • 등록일 2008.03.19
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게임 산업의 중국 시장 진출 전략 연구’,중앙대학교 대학원 석사학위 논문. 김정욱(2008), ‘온라인 게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성도에 미치는 영향에 관한 연구: 한국과 중국 온라인게임을 중심으로’, 한국품질경영
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게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 1. 온라인 게임이란 2. NC소프트는 3. 한국 인터넷 산업의
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  • 등록일 2002.11.17
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게임시장은 패키지용 PC게임에서 수익창출이 가장 유망한 온라인 게임으로 전환되는 과도기 상태로 시장규모가빠르게 성장하고 있다.\" 고 예측하고있다. (http://www.gameinfinity.or.kr/) 한편 앞으로 리니지Ⅱ가 상용될 경우 결과에 대한 의견은 크
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  • 등록일 2006.03.24
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라 하고 이를 리니지라는 국내 온라인게임을 통해 게임의 구조적 요인과 플레이어들 간의 상호작용이라는 두 가지 측면에서 분석하였다. 게임 설계자에 의해서 인위적으로 설계되고 구성되는 게임 시스템은 플레이어가 게임을 할 수 있는
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  • 등록일 2006.05.15
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게임중독증 기사 인용 e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용 서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화 2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로 3.한국온라인
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  • 등록일 2007.05.10
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온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003 이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008 2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원 2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국
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  • 등록일 2009.02.19
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