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Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업의 급성장과 세계최고의 게임대회
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게
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산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2
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게임의 종류
온라인게임역사
온라인게임특징
국내게임시장
한국 온라인게임 산업의 현주소
한국 온라인게임 산업의 성장배경
PART2
성공사례
넥슨(카트라이더)
NC소프트(리니지)
실패사례
카운터 스트라이크
PART3
국내 온
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게임산업은 국내 문화 산업 중에서도 가장 주목을 받고 있는 분야의 산업이다. 한국의 게임산업은 매년 두 자릿수 이상의 성장을 지속하고 있으며, 특히 온라인게임의 수출은 매년 90% 이상의 성장률을 이뤄내고 있다. 세계 최고의 IT기술을 기
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게임산업발전 방안
① 국내 게임업체 투자활성화
② 게임산업 기업구조 개선을 위한 경영지원
③ 게임 창작활성화 및 콘텐츠 다변화
④ 산학연계 인력양성 현장화
5. 참고문헌
한림대 세미나에서......... www. gameinfinity.or.kr / www.gitiss.org
온라인
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온라인게임 기업의 글로벌 마케팅 전략. 서울: 한국경영학회.
- 박진우. 엔씨소프트의 성장과 혁신: 1997-2023. 서울: 게임산업연구소.
- 이지훈. 4차 산업혁명 시대의 게임 산업 동향. 서울: 한국콘텐츠진흥원.
- 정재호. 한국 게임 산업의 역사와
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게임산업의 전망 및 발전방안,\" 상지대 산업환경대학원, 2001.
신기남, \"게임산업 육성을 위한 정책연구,\" 동아대 경영대학원, 1999.
조세형, \"신 산업으로서의 한국의 온라인게임산업의 발전연구,\"
고려대학교 대학원, 2001.
최양수, \"컨텐츠
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산업진흥원
한국게임산업개발원 (2007), “2007 대한민국 게임백서(상)”, 한국게임산업진흥원
데이콤산업연구소(2001), “한국게임산업연감”, 데이콤산업연구소
장옥진 (2007), “온라인게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구”, 서경대학교 경영
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온라인 게임의 육성방안
1990년 중반이후 국가적 차원에서 문화진흥 및 정보화 정책이 진행되면서 인터넷 이용률과 함께 게임이용률이 크게 증가되면서 게임을 중요한 미래산업이라는 인식이 확산됨에 따라 게임산업과 관련된 본격적인 정책
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산업의 발전방안 연구\". 중앙대학교 대학원 신문학과 석사학위논문.
이정춘 (2000). 『출판산업과 출판정책』. 이진출판사.
이종오 (2000). \"게임산업의 새로운 주역 온라인게임\". <주간경제> 595호.
임태주 (2000.). \"온라인 게임 동향\". 게임
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