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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용
선순환의 고리가 형성
新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹
新한류의 전개 - 글로
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1. “Ncsoft” 개요
국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업
종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향
1) 온라인 게임사업(리니지)
폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록)
대만에 수출
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인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트, 포털, 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3위를 차지한 TAB 기업 매출 총액은 1,000억 위안이 넘어 인터넷 관련 사업의 쏠림 현상
스마트 단말 판매량, 온라인 게임 시장규모, 이동통신 및
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온라인으로 접속하여 진행 하는 게임
2. 온라인 게임의 특징(1)
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속
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온라인게임의 세계시장 진출
뮤,리니지2,라그나로크등 세계시장에서 각광
국내 연예인들의 해외 진출
MP3로 인한 음반시장 침체 1. 엔터테인먼트 산업 소개
2. CJ엔터테인먼트
3. 기업별 재무분석/비교
CJ엔터테인먼트
플래너스
스
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온라인업체와 미디어기업의 부가서비스 위한 제휴
(e.g. MP3.com & EMI)
○ 기술 제휴
(e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산
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엔터테인먼트와 IT기술의 접목은 향후에도 계속될 전망임. 이동통신 기술이 급격히 발달하면서 온라인의 디지털 컨텐츠 산업화 단계로 접어들면서 이와 관련된 DMB, IPTV, 휴대 인터넷 등의 뉴미디어 기술과의 연계 진행 및 퍼스널 미디어의 확
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엔터테인먼트 커뮤니티 : 세이클럽, 벅스뮤직 등
동창회 커뮤니티 : 아이러브스쿨, 다모임
비즈니스형 커뮤니티 : 인포마스터 1.온라인 커뮤니티의 개요
온라인 커뮤니티의 정의
온라인 커뮤니티의 종류
온라인 커뮤니티의 역할
국내
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘카트라이더’ 상용화
07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈
06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시
06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시
08 ‘카트라이더’ 상용화
07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈
06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시
06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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