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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전 고부가가치 산업 문화 경제적 파급효과가 큰 산업 온라인화/디지털화 문화후광(Spirit) 국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용 선순환의 고리가 형성 新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹 新한류의 전개 - 글로
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  • 등록일 2020.08.27
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1. “Ncsoft” 개요 국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업 종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향 1) 온라인 게임사업(리니지) 폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록) 대만에 수출
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  • 등록일 2003.04.21
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인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트, 포털, 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3위를 차지한 TAB 기업 매출 총액은 1,000억 위안이 넘어 인터넷 관련 사업의 쏠림 현상 스마트 단말 판매량, 온라인 게임 시장규모, 이동통신 및
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  • 등록일 2018.05.18
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온라인으로 접속하여 진행 하는 게임 2. 온라인 게임의 특징(1) IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼) 세계 최고의 초고속
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  • 등록일 2008.06.11
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온라인게임의 세계시장 진출 뮤,리니지2,라그나로크등 세계시장에서 각광 국내 연예인들의 해외 진출 MP3로 인한 음반시장 침체 1. 엔터테인먼트 산업 소개 2. CJ엔터테인먼트 3. 기업별 재무분석/비교 CJ엔터테인먼트 플래너스 스
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온라인업체와 미디어기업의 부가서비스 위한 제휴 (e.g. MP3.com & EMI) ○ 기술 제휴 (e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산
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  • 등록일 2005.03.01
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엔터테인먼트와 IT기술의 접목은 향후에도 계속될 전망임. 이동통신 기술이 급격히 발달하면서 온라인의 디지털 컨텐츠 산업화 단계로 접어들면서 이와 관련된 DMB, IPTV, 휴대 인터넷 등의 뉴미디어 기술과의 연계 진행 및 퍼스널 미디어의 확
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  • 등록일 2006.06.07
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엔터테인먼트 커뮤니티 : 세이클럽, 벅스뮤직 등 동창회 커뮤니티 : 아이러브스쿨, 다모임 비즈니스형 커뮤니티 : 인포마스터 1.온라인 커뮤니티의 개요 온라인 커뮤니티의 정의 온라인 커뮤니티의 종류 온라인 커뮤니티의 역할 국내
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘카트라이더’ 상용화 07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시 06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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  • 등록일 2005.11.13
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온라인’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘큐브런’ 오픈 베타 서비스 실시 08 ‘카트라이더’ 상용화 07 일본 엔터테인먼트 포털 오픈 06 ‘카트라이더’ 오픈베타 서비스 개시 06 ‘마비노기’ 정식 서비스 개
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  • 등록일 2005.11.18
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