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논문 20건

터넷, 온라인 커뮤니티, 게임 등으로 대표되는 정보통신 산업의 발전은 가히 혁명이라 할 수준이며,전세계 모든 나라에서 부러워할 만한 수준이 되었다. 반면 소프트웨어 산업에 있어서는 미약하기 짝이 없다. 우리나라와 중국의 경우 정보
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기법이 착용된 게임상품보다는 아이디어가 돋보이거나 현지 교포들이 온라인으로 쉽게 접할 수 있는 상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임의 룰로 ‘컴퓨터를 통한 컴퓨터 판매’인 ‘The Dell Direct Model(DDM)’이라는 온라인 판매방식을 창조함으로써 인터넷 업계에서 e-business의 창업자로 불리우고 있다. 당시에는 획기적인 발상의 전환으로 고객이 온라인상에서 주문한 제품은
  • 페이지 10페이지
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  • 발행일 2008.10.25
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  • 저자
온라인거래, 교육, 금융·행정서비스 등 생산적 이용용도 보다는 게임, 오락, 채팅 등 소비적 이용용도가 월등히 높게 나타나고 있다. 특히, 이러한 소비적 이용행태는 통계상 인터넷이용자로 인지되더라도 정보이용의 질적인 측면에서는 정
  • 페이지 32페이지
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  • 발행일 2005.10.21
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  • 저자
온라인 결제시의 지불결제시스템에 대한 신뢰성 1 2 3 4 5 12. 회원등록, 비밀번호 등의 관리에 대한 신뢰성 1 2 3 4 5 13. 인터넷 쇼핑몰 회원등록시 개인정보 요구정도 1 2 3 4 5 14. 개인정보를 요구하는 인터넷 쇼핑몰의 태도 1 2 3 4 5 15. 인터넷 쇼
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
온라인 게시판에 혼자 있을 때 심장마비 등 심혈관계 고통이 엄습했을 때의 대처법을 알려주는 글과 그림이 화제다. 이 글에 따르면, 이러한 위급상황에서의 대처법은 반복해서 기침을 하라는 것이다. 특히 기침을 할 때마다 먼저 심호흡을
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
  • 페이지 43페이지
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
게임 …………………………………………………………… 11   1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11   2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13  제 2 절 청소년게
  • 페이지 137페이지
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  • 발행일 2012.11.23
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게임이론을 적절하게 연결시킬 방법을 잘 보여주고 있는 Jane Austen, Game Theorist 는 게임이론에는 숫자만 쓰이는 게 아니라는 것을 깨닫게 해준다. 먼 나라 외교 얘기가 아닌 내 이야기같은 문학작품의 상황도 게임이론의 논리로 신기하게도 매
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2024.01.18
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  • 저자
게임(game)을 활용한 문법지도 30 4.3.2 역할극(role-play)을 활용한 문법 지도 31 4.4 의사소통적 교수법을 이용한 문법 지도 적용 33 4.4.1 게임(game)을 활용한 현재시제 지도의 예 ('-s') 33 4.4.2 역할극(role-play)을 활용한 미래 시제 지도 예 ('will') 37
  • 페이지 49페이지
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  • 발행일 2010.08.30
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