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및 구현”,한컴퓨터학회 4. 김종근(1996),“효과적인 기상현상 학습을 위한 시뮬레이션형 CAI프로그램의 설계와 구현”,한국교원대 5. 김지홍 (2003),"웹기반학습(WBI)에서 시뮬레이션 활용이 자기 주도적 학습특성에 미치는 영향",안동대 6. 김흥환
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및 토론 내용에 미치는 영향-웹 게시판을 활용하여, 계명대학교 교육대학원 석사학위 논문 ◇ 임규연(1999), 웹 기반 온라인 토론에서 학습자의 참여도, 성취도 및 만족도에 영향을 미치는 요인, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문 ◇ 임정훈
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및 구현, 경상대학교 석사학위논문, 2000 ◈ 최연주, 문제중심학습과 웹을 통한 교사 정보화 연수프로그램 개발 연구, 연세대학교 대학원 석사, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 온라인프로젝트학습(웹기반프로젝트학습)의 의의 Ⅲ. 온라인프로젝트학
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무술 1)삼보 3.주요 일간지의 보도 자료 분석 3.1.표본 산출 및 보도 자료 분석 4.가상공간에 나타난 무술과 호신술 4.1.가상공간-영화와 게임을 중심으로의 영향력 5.무술과 호신술의 사회적 저변 확대
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및 삼성경제연구소 (2002) 『인터넷 방송의 현황 및 전개 방향』 함현. (2001). 『인터넷 방송의 현황 및 특성에 따른 발전방향에 관한 연구』, 중앙대 신문 방송대학원, 석사학위 논문. Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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및 영향 1. Web2.0으로 인한 UCC의 발전 2. 인터넷 시장의 발달에서부터 시작된 UCC문화 3. 동영상의 대중화가 UCC에 미친 영향 Ⅲ. UCC(User Created Contents)의 종류 및 유형 1. 매개체 별 분류 2. 제작목적 별 분류 2-1. E-UCC (Entertainment Us
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II. 본론 1. e-Learning 의 이론적 배경 ① e-Learning 의 개념 ② e-Learning 의 발전과정 ③ e-Learning 의 학습방식 ④ e-Learning 의 효과 2. LG전자의 e-Learning 3. POSCO의 e-Learning III. e-Learning 의 문제점 및 대안 IV. 결론 V. 참고자료
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웹 기반 토론 학습에서 게시판의 유형이 동료간 상호작용에 미치는 영향, 한양대학교 교육대학원 석사학위 논문 전현숙(2003), 정보통신윤리 교육을 위한 토론학습 프로그램 설계 및 구현, 경희대학교 교육대학원 석사학위 논문 하병학(2008),
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및 해소 종합계획」 한세억(2009)「인터넷 중독의 정책현황 및 문제점」 김남수(2011)「청소년의 인터넷 중독이 자아정체감에 미치는 영향」경기대학교 행정대학원 논문 조은정(2010)「유아의 인터넷 게임중독 경향성과 정서조절 및 공격성」
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의의 1) 발전배경 2) 경제적 의의 3. 핀테크의 특징 1) 간편성 2) 보안성 3) 접근성 4) 경제성 5) 신속성 4. 핀테크 서비스의 유형 1) 서비스의 유형 2) 비즈니스 모델의 유형 5. 국내외 핀테크 서비스의 현황 1) 해외 핀테크 서비스 현황
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