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자기 인식
7) 세심한 배려
8) 장기적 안목
9) 충분한 대화
10) 빈틈없는 주변관리
11) 관점의 전환
3. 컨텐츠 수출을 위한 준비사항
1) 충분한 시장 조사
2) 서비스 인프라에 대한 조사
3) 법과 제도의 이해
4) 충분한 자료 준비
5) 결제 수단의
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이를 통해 일어난 결과나 본인의 느낀점을 이야기하며 마무리하도록 한다.
여러분의 합격을
기원합니다.
※ 본 자료의 무단 배포, 재배포, 판매 행위를 금합니다. 1. 엔씨소프트 전 직군 역대 면접기출 질문
2. 면접 준비
3. 면접 실전
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NC소프트
- 1997년 3월 창립, 국내최고의 온라인 게임 업체
- 주력 제품 : 리니지, 길드워
리니지
- 1998년 국내서비스 시작, 2003년 리니지2 출시
- 전 세계적으로 동시접속자수 30만명 이상
- 대만, 미국, 일본, 홍콩 등 세계
엔씨소프트 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,
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1. 엔씨소프트 소개
(1) 개요
(2) 주요 상품
(3) 리더십/기업문화
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
(3) 경쟁사 넥슨 분석
3. SWOT 분석
4. 엔씨소프트 성공요인
(1) 마케팅
(2) 다각화
(3) 해외 진출
5. 향후 전략 방
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반응하는 것을 알수있다.
※게임산업특성상 고정비 변화는 기업의 변화에 큰 영향을 미치지 않으므로 생략한다.
Ⅲ 결론
(1) 엔씨소프트의 타당성 분석결과
지금까지의 분석결과를 토대로 보았을 때 비교적 프로젝트에 대하여 추진해야 된다
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ncsoft.co.kr
www.lineage.co.kr
game.chosun.com
www.game.or.kr
www.nida.or.kr
dart.fss.or.kr
www.kpc.or.kr
www.gameinfinity.or.kr
www.dt.co.kr
www.fnnews.com
게임백서 세트 - 편집부, 문화체육관광부, 2009
맞수기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진,
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- 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 위험 및 성공요인
7. 새로운 전략 방안
8. 결론 및 시사점
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의 배경은 1998년 이후 전국적으로 생겨난‘PC방’과, 초고속 인터넷의 발달이란 인프라가 있었기에 가능했던 것으로 여겨진다.
4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안
엔씨소프트가 말하는 완성도
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엔씨소프트의 적극적인 지적재산권 보호 활동은 최근의 지적재산권 침해 양상이 단순한 복제 수준을 넘어 영리 추구를 목적으로 조직적으로 글로벌하게 불법 개변조 되고 있다는 판단에 따른 것이다.
Ⅶ. 저작권 분쟁사례
2001년 엔씨소프트
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털 상품’
인터넷에서 고객이 대가를 지불할 가치가 있는 상품, 전 세계적으로 팔 수 있는 디지털 상품을 창조하고 개발하는 일을 업으로 생각한다. 네티즌들은 점점 더 찾아보는 컨텐츠가 아니라 상품을 원하게 될 것이며, 엔씨소프트는 물
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