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전문지식 761건

컨텐츠 산업 0.35 0.29 34 33 △0.65 (출판, 인쇄, 기록매체업) 0.28 0.22 17 15 △8.76 (광 고 업) 0.57 0.53 7 8 15.86 (영화제작 및 방송업) 0.40 0.31 10 10 1.47 ◇ 2000년 재무분석 결과 요약 Ⅰ. 조사개요 Ⅱ. 경영지표별 경영실태 1. 성 장 성 2.
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  • 등록일 2002.05.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전망 Ⅶ. 이러닝시장(e-learning시장)의 현안 과제 1. 대상분석을 통한 체계적이고 차별화된 교육아이템 확보 2. 컨텐츠의 질적 수준 향상을 통한 품질 제고 3. 단순한 직업능력개발 목표 지양, 국제표준화 기준 마련 참고문헌
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  • 등록일 2011.08.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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개요 제 2 절 전자상거래 동향 제 3 절 전자상거래 효과 제 3 장 인터넷 쇼핑몰 실태 제 1 절 업체 및 이용자 현황 제 2 절 인터넷 쇼핑몰 Value Chain 제 4 장 인터넷 쇼핑몰 경쟁력 강화 전략 제 1 절 상품선정 방안
  • 페이지 24페이지
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  • 등록일 2007.11.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 III. 결론
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  • 등록일 2005.03.04
  • 파일종류 한글(hwp)
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컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨 2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로
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  • 등록일 2013.07.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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기업 마케팅 전략의 중요성을 다시 한번 생각해보게 되었다. Ⅰ. 들어가며… 1. Case Study 분석에 있어서 메가스터디를 선택하게 된 배경 2. 회사 소개 - 회사 개요 - 사업 분야 - 메가스터디 Business 4단계 Ⅱ. 본론 1. 고등
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  • 등록일 2005.08.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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기업 이미지 향상에 기여 판타지아 의 홍보 • 마케팅 강화 효과 판타지아를 위한 사이트를 개발하고 홍보함으로써 기업의 수익창출을 도모하는 한편 온라인 사용자들에게 부수적인 정보 컨텐츠를 웹상에서 제공하고 사용자 중심의 사
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  • 등록일 2008.05.22
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컨텐츠 • 실제적 표현 • Interactive한 사이트 • 수익창출의 극대화 1.회사소개 - 회사개요 - 조직도 2.사업내용 - 사업개요 - 업체 연계사업 - VR 사업 - 가상 Interior - 수익 구조 3.사업전망 사업계획도 VISION
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  • 등록일 2007.03.28
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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요소(4P) 제품(Product), 가격(Price), 유통(Place), 촉진(Promotion) 인터넷 마케팅 믹스의 조화(4A) 방법(Any Way), 제품(Any Product), 시간(Any Time), 장소(Any Where) 인터넷 마케팅 믹스의 요소(6C) Contents, Community, Commerce, Connection, Communication, Customization 없음
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  • 등록일 2008.11.13
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설계 ⑴ 실험의 개요 ⑵ 실험의 방법 ⑶ 실험 대상 광고의 선정 ⑷ 실험 대상 음악의 선정 ⑸ 피실험자의 선정 ⑹ 실문지 구성 2. 실험의 결과 ⑴ 실험결과 ⑵ 가설의 검증 제4장 결 론
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  • 등록일 2004.09.04
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