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컨텐츠 산업
0.35
0.29
34
33
△0.65
(출판, 인쇄, 기록매체업)
0.28
0.22
17
15
△8.76
(광 고 업)
0.57
0.53
7
8
15.86
(영화제작 및 방송업)
0.40
0.31
10
10
1.47 ◇ 2000년 재무분석 결과 요약
Ⅰ. 조사개요
Ⅱ. 경영지표별 경영실태
1. 성 장 성
2.
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전망
Ⅶ. 이러닝시장(e-learning시장)의 현안 과제
1. 대상분석을 통한 체계적이고 차별화된 교육아이템 확보
2. 컨텐츠의 질적 수준 향상을 통한 품질 제고
3. 단순한 직업능력개발 목표 지양, 국제표준화 기준 마련
참고문헌
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개요
제 2 절 전자상거래 동향
제 3 절 전자상거래 효과
제 3 장 인터넷 쇼핑몰 실태
제 1 절 업체 및 이용자 현황
제 2 절 인터넷 쇼핑몰 Value Chain
제 4 장 인터넷 쇼핑몰 경쟁력 강화 전략
제 1 절 상품선정 방안
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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
III. 결론
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컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로
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기업 마케팅 전략의 중요성을 다시 한번 생각해보게 되었다. Ⅰ. 들어가며…
1. Case Study 분석에 있어서 메가스터디를 선택하게 된 배경
2. 회사 소개
- 회사 개요
- 사업 분야
- 메가스터디 Business 4단계
Ⅱ. 본론
1. 고등
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기업 이미지 향상에 기여
판타지아 의 홍보 • 마케팅 강화 효과
판타지아를 위한 사이트를 개발하고 홍보함으로써 기업의 수익창출을 도모하는 한편 온라인 사용자들에게 부수적인 정보 컨텐츠를 웹상에서 제공하고 사용자 중심의 사
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컨텐츠
• 실제적 표현
• Interactive한 사이트
• 수익창출의 극대화 1.회사소개
- 회사개요
- 조직도
2.사업내용
- 사업개요
- 업체 연계사업
- VR 사업
- 가상 Interior
- 수익 구조
3.사업전망
사업계획도
VISION
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요소(4P)
제품(Product), 가격(Price), 유통(Place),
촉진(Promotion)
인터넷 마케팅 믹스의 조화(4A)
방법(Any Way), 제품(Any Product),
시간(Any Time), 장소(Any Where)
인터넷 마케팅 믹스의 요소(6C)
Contents, Community, Commerce, Connection,
Communication, Customization 없음
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설계
⑴ 실험의 개요
⑵ 실험의 방법
⑶ 실험 대상 광고의 선정
⑷ 실험 대상 음악의 선정
⑸ 피실험자의 선정
⑹ 실문지 구성
2. 실험의 결과
⑴ 실험결과
⑵ 가설의 검증
제4장 결 론
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