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효과가 제시되면 학습동기가 크게 증가하는 것으로 나타났다. 흥미 및 동기유발에 관한 학습자의 코멘트를 인용하면 다음과 같다. “나는 좋아하는 인물이 등장하는 컴퓨터 게임이나 컴퓨터 수업을 주로 선택한다.” “흥미로운 음향효과는
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  • 등록일 2011.05.05
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수업자료) 1. 자료의 목적 2. 자료의 활용 3. 자료의 효과 Ⅱ. 도덕과 통일교육자료(수업자료) 1. 자료 제작의 필요성 2. 자료 제작의 목적 3. 자료의 내용 1) 교수-학습 과정안 2) 탐구학습자료 4. 자료의 교육적 효과 5. 일반화 방안 1) 효
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  • 등록일 2011.03.24
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학습 구성 시 ASSURE 모형을 활용하면 매우 효과적일 것이다. 4. 출처 및 참고문헌 ASSURE 모형을 이용한 교수매체 선정 및 활용 : 컴퓨터교과 중심으로. 우미향, 건국대학교 교육대학원 석사학위논문, 2009 ASSURE 모형을 적용한 7학년 음악수업의
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  • 등록일 2024.01.31
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이용이 가능한 수학문제의 예 Ⅲ. 그래픽계산기를 이용한 수학교육 1. 그래픽계산기의 특성 2. 그래픽계산기를 이용한 수업의 예 Ⅳ. 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항 1. 교수학적 전도 현상 2. 메타 인지적 이동 3. 국소화
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  • 등록일 2012.06.17
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교육공학의 연구 영역 3. 교육공학의 발달과정 제 2 절. 교수매체 1. 교수매체의 개념과 기능 2. 교수매체의 종류 3. 교수매체의 선택 및 활용절차 제3절. 컴퓨터와 교육 1. 컴퓨터의 교육적 활용 2. 멀티미디어 3. 원격교육
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  • 등록일 2012.12.04
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학습) 게임(놀이)활용의 방법 1) 교사의 설명 2) 모둠 학습를 통한 연습 3) 청백 게임 4) 청백팀 점수의 게시 및 보상 5) 교사의 정리 3. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅳ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용 사례 1. 영어교육(
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학습 콘텐츠 활용 수업의 교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37. 김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델. 석사학위논문, 동국대학교, 서울. pp33-36 류지헌,조일현,허희옥,김정현(2006) 증강현실 기반 차세대 체험
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(1940) ➜ 시청각 통신(1960) ➜ 교육공학(1970) 2. 시각교육 3. 시청각 교육: Hoban, Olsen, Dale, Kinober 4. 시청각 통신(Audio Visual Communication: AV통신) 5. 교육공학 6. 프로그램 학습(수업) ➜ 개별화 수업모형 7. CAI와 CMI
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수업진행을 보조한다. 1. 단원의 설정 2. 단원 설정의 이유 3. 단원의 목표 4. 단원의 구조 6. 단원의 차시별 지도 계획 7. 지도상의 유의점 8. 단원의 평가계획 9. 본시관련 학생 실태 10. 본시 교수-학습 과정안 11. 본시 교수-학습 평가
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수업이 너무 같은 내용만 반복되어 학생들이 지루해하지 않을까 하는 염려가 생겼기 때문이다. 이렇듯 직접교수법은 말하기, 듣기 능력을 배양하는데 효과적이고 목표어를 자연스럽게 받아들일 수 있다는 데에서 장점을 갖지만 초기 학습자
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