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2) 취미
Ⅲ. 이력서 샘플
Ⅳ. 자기소개서(자소서) 샘플 1
1. 성장과정
2. 성격 및 생활신조
3. 전공 및 경력사항
4. 지원동기 및 입사 후 포부
Ⅴ. 자기소개서(자소서) 샘플 2
1. 성장과정
2. 경력
3. 컴퓨터 능력
4. 포부
Ⅵ. 자기소개서
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폭리소매전략을 사용함.
-판매채널과 A/S에 중점 1. 해외투자론
1)SONY 소개
2)KOREA 선정 이유
3) 진입동기
4) 진입과정
2. 국제 경영 관리론
1)기술/부품 조달
2)재무관리
3)인사관리
4)마케팅믹스(4P)
- Product
- Price
- Place
- Promotion
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20대 청소년을 주 고객층으로 만드는 시장 차별화 전략을 위해서였던 것이다.
<미디어 복합 기업(SONY)으로서의 부정적 측면과 과제>
소니는 지난 1989년에 미국 콜롬비아 픽처스 엔터테인먼트를 인수했으며, 2004년에는 독일 베텔스만 그룹
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트릭스 분석 1. 기업 분석
-S.M.Ent 소개
-S.M.Ent 연혁
-조직도
-사업분야
2. 제품 분석
-Product 특징
-왜 BoA인가?
3. 시장 분석
-시장 현황
-시장 점유율
-매출액
4. 전략 분석
-SWOT분석
-STP 분석
-4
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코리아(fatex.com)
2) FSCM
3) SK케미칼
3. 화학?석유분야
1) chemround.com
2) chemcross.com
3) 한국전자석유거래소(oilpex.com)
4) chemisn.com
4. 철강업계
1) SK상사
2) 삼성물산
3) 현대종합상사
4) LG상사
5) 포항제철
5. 기계·정보통신·컴퓨터 관련제품
1)
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트웨어의 특징 및 기능 1
가. igoogle의 특징 1
나. igoogle의 주요 기능 1
1) igoogle의 중요한 특인 7가지 "Gadget Maker"를 요약하면 다음과 같다. 1
2) GoogleGram gadget 2
3) Daily Me gadget 2
4) Personalized Countdown gadget 2
5) A Personalized List 3
6) YouTube video favorit
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2005.05.10 들어가며
본문
1. 소니의 역사
2. 소니의 경영방침
1) 기본 원칙 지키고 본분 유지
2) 실력 제일주의
3) 원칙에 충실하라
4) 아키오의 8가지 경영 원칙
3. 소니의 외국인 CEO 영입
1) 이데이 노부유키의 퇴진과 스트링거의 영입
2
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2001
엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1.
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2000), 국내 모바일 게임 현황
- 주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 한국개발연구원
- 한국언론재단 지음(2000), 뉴미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
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