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교수(Discovery teaching) Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념 Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징 Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁 Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향 참고문헌
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  • 등록일 2009.09.07
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로고를 이용한 안내적 교수의 목표 1) 문제분석 기술(decomposing skills) 2) 계획 기술(planning skills) 3) 시행 기술(executing skills) 4) 오류 검정의 기술(error identification skills) 5) 오류 수정의 기술(debugging skills) 2. 교수내용의 조직 Ⅹ. 결론 참고문
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  • 등록일 2013.08.01
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특징 및 종류 3. 행동연쇄 방해전략을 통한 AAC상징조합 발달 Ⅳ. 제시용소프트웨어의 상호작용교수전략 Ⅴ. 웹기반수업의 상호증진교수전략 1. 학습자의 토론을 증진시키기 위해서는 보다 포괄적이고 실제의 경험과 관련된 과제나 질문
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  • 등록일 2011.03.23
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방향 의사 소통을 지향하는 교수-학습 체제로 일정한 교육 목표와 의도를 갖는 계획적인 활동 구성주의 이론과 관련된 교수학습 하이퍼미디어(구성주의 학습이론을 구현하기 알맞은 매체) 협동학습, 문제중심학습 1장 교육공학의 정의
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개발시 비용이 많이 든다. ·운영자와 학생들에게 웹을 어떻게 사용하는지에 대해 교육을 해야 하는 부담 ·새로운 방법으로 적극적인 학습자가 되게 하는 것 또한 압력 ·기술적이고 행정적인 지원이 충분해야만 성공적인 교육이 가능 ·부수
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  • 등록일 2003.11.28
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로고가 좌측위로 올라가고 자신과 상대방을 알리는 케릭터가 등장한다. ....생략 게임시작 버튼을 누르면 게임의 옵션을 정할수 있다. 판돈을 1000원에서 5000원으로 설정하고 플레이어의 보유금액을 결정한다. ....생략 게임 시작하면 랜덤하
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  • 등록일 2009.06.16
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프로그래밍 언어의 종류 ●어셈블리어 ●포트란 ●알골(ALGOL) ●코볼(COBOL) ●파스칼(Pascal) ●피엘/원 (programming Language One) ●C언어 (C language) ●에이다 (Ada) ●RPG (report program generator) ●리스프 (List Processing(LISP) ) ●로고 (LOGO) ●에이 피
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수업자료(지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 내용 4. 효과 Ⅱ. 예절교육 수업자료(지도자료) 1. 목적 2. 특징 3. 기본 방향 4. 활용 1) 수업 과정 중 자료 투입 2) 수업 과정 중 자료 활용의 실제 Ⅲ. 의생활교육 수업자료(지도자료) 1. 필요
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수업, 컴퓨터보조학습)의 특성 Ⅴ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 개발모형 1. 분석 단계 1) 주제 선정 배경 2) 일반 목표와 수업 목표의 설정 3) 내용 분석 4) 교수-학습 환경 분석 2. 설계 단계 3. 개발 단계 1) 프로그래밍 2) 활용
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  • 등록일 2011.05.06
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특징과 구성주의적 문제해결 모형 2. 웹 기반 문제해결학습 환경 설계의 기본 방향 Ⅴ. 웹기반 문제중심학습(PBL)의 모형설계 Ⅵ. 웹기반 문제중심학습(PBL)의 교육적 효과 1. 다양한 정보의 검색과 공유 2. 문제해결 협력과 커뮤니케이션
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  • 등록일 2011.08.31
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