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기업의 추격.모방이 용이한 관계로 사업 전략과 타당성을 사전에 엄밀하게 평가하고 경영 노하우, 입지, 정보망, 체인화, 협력업체 제휴 등에서 확실한 우위가 있어야만 성공할 수 있다.
유통이 오프라인에서온라인으로 진화함에 따라 콜센터
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기업물류대행-운송주선-포워딩과 같은 공동물류업과 택배업에 이어 사이버물류와 도·소매업-컨설팅 교육 등 지식사업으 로 사업영역을 대폭 확대해 나간다.
이와 함께 급성장하고 있는 e-비지니스시장을 선점하기 위해 택배지불 통합시스
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엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다.
둘째, 경쟁력을 갖춘 영상엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 영상엔터테인먼트
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정보망에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장ㆍ변화되는 것은 세계적인 추세이다. NCsoft는 세계 어디서나 인터넷에 연결만하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 비전을 현실화하고 있다.
(2) 기업 전략
1) ‘지식과 창
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기업의 부가서비스 위한 제휴
(e.g. MP3.com & EMI)
○ 기술 제휴
(e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4.
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3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워크 기업
1. 국내 홈네트워크 기업
2. 해외 홈네트워크 기업
Ⅴ.결론
참고문헌
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엔터테인먼트)
1994년
(미국 인터넷 쇼핑몰)
1992년
(Mall of America)
1997년
(한국 인터넷 쇼핑몰)
20000년
(코엑스몰)
3~8년
가. 1차 혁명
세계최초의 백화점은 1838년 파리에 개점한 봉마르쉐
-저마진 대량판매 방식으로 업태 정착에 성공
Bon Marche\' 는
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정보를 수집, 선별하는 능력을 보유하고 있으며, 기업이 제공하는 혜택들을 실용적으로 사용한다. 특히, 전문가 집단이나 온라인 동호회로부터의 입소문에 의존하는 경향이 두드러지므로, 이에 대한 관리가 필요하다. 또한 소유에 연연하지
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기업의 사회적 책임활동이 브랜드 자산과 태도, 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구-서비스품질 조절효과를 중심으로-,박남구,공주대학교 대학원 경영학과, 2013.10
한상필, 최민욱 (2011) 변화하는 환경에서 기업의 지속성장을 위한 기업 이미
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정보화 사회와 스포츠
1. 정보화 사회의 개요
2. 스포츠 정보화
3. 정보화 사회의 스포츠유형
ꊳ 고령화 사회와 스포츠
1. 사회 인구학적 특성의 변화와 노인문제
2. 고령화 사회의 스포츠
ꊴ 엔터테인먼트와 스포츠
1. 즐거움과
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