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기업의 추격.모방이 용이한 관계로 사업 전략과 타당성을 사전에 엄밀하게 평가하고 경영 노하우, 입지, 정보망, 체인화, 협력업체 제휴 등에서 확실한 우위가 있어야만 성공할 수 있다. 유통이 오프라인에서온라인으로 진화함에 따라 콜센터
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  • 등록일 2004.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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기업물류대행-운송주선-포워딩과 같은 공동물류업과 택배업에 이어 사이버물류와 도·소매업-컨설팅 교육 등 지식사업으 로 사업영역을 대폭 확대해 나간다. 이와 함께 급성장하고 있는 e-비지니스시장을 선점하기 위해 택배지불 통합시스
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  • 등록일 2004.03.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 상품을 만들어야 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있다. 둘째, 경쟁력을 갖춘 영상엔터테인먼트 상품을 제작하기 위해서는 기본적인 제작자본의 확보가 필수적인 요소이다. 제작자본의 대형화는 대기업이 영상엔터테인먼트
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  • 등록일 2010.06.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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정보망에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장ㆍ변화되는 것은 세계적인 추세이다. NCsoft는 세계 어디서나 인터넷에 연결만하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 비전을 현실화하고 있다. (2) 기업 전략 1) ‘지식과 창
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  • 등록일 2010.03.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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기업의 부가서비스 위한 제휴 (e.g. MP3.com & EMI) ○ 기술 제휴 (e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경 2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른 엔터테인먼트 산업의 변화 3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자 4.
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  • 등록일 2005.03.01
  • 파일종류 피피티(ppt)
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3. 홈네트워크 기술 Ⅲ. 홈네트워크 시장 1. 국내 홈네트워크 시장 2. 해외 홈네트워크 시장 3. 홈네트워크 활성화 Ⅳ. 홈네트워크 기업 1. 국내 홈네트워크 기업 2. 해외 홈네트워크 기업 Ⅴ.결론 참고문헌
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  • 등록일 2010.07.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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엔터테인먼트) 1994년 (미국 인터넷 쇼핑몰) 1992년 (Mall of America) 1997년 (한국 인터넷 쇼핑몰) 20000년 (코엑스몰) 3~8년 가. 1차 혁명 세계최초의 백화점은 1838년 파리에 개점한 봉마르쉐 -저마진 대량판매 방식으로 업태 정착에 성공 Bon Marche\' 는
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  • 등록일 2007.03.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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정보를 수집, 선별하는 능력을 보유하고 있으며, 기업이 제공하는 혜택들을 실용적으로 사용한다. 특히, 전문가 집단이나 온라인 동호회로부터의 입소문에 의존하는 경향이 두드러지므로, 이에 대한 관리가 필요하다. 또한 소유에 연연하지
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  • 등록일 2012.08.15
  • 파일종류 한글(hwp)
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기업의 사회적 책임활동이 브랜드 자산과 태도, 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구-서비스품질 조절효과를 중심으로-,박남구,공주대학교 대학원 경영학과, 2013.10 한상필, 최민욱 (2011) 변화하는 환경에서 기업의 지속성장을 위한 기업 이미
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  • 등록일 2022.08.01
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정보화 사회와 스포츠 1. 정보화 사회의 개요 2. 스포츠 정보화 3. 정보화 사회의 스포츠유형 ꊳ 고령화 사회와 스포츠 1. 사회 인구학적 특성의 변화와 노인문제 2. 고령화 사회의 스포츠 ꊴ 엔터테인먼트와 스포츠 1. 즐거움과
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  • 등록일 2005.05.08
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