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게임을 중심으로 한 초등영어연구 ⅱ. 김인석 외(2002), ICT활용 초등 영어교육의 실제, 서울 : 학문출판 ⅲ. 박성익(1987), 협동학습 전략과 경쟁학습 전략의 교육효과 비교, 교육발전 논총 ⅳ. 박기엽(1994), 우리말 분석영어, 서울 : 지식산업사 ⅴ.
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모형, 추계 전산교육학술발표집, 한국정보과학회, 1995 박수영 : 원격교육의 기술적 시스템 현황 분석, 한양대 대학원 교육 공학과, 1996 임경철 : 인트라넷을 활용한 멀티미디어 원격학습시스템, 정보처리학회, Vol 4, 1997 정인성·조주연·안강현
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학습자 중심의 교육에 대한 이론적 이해를 도모하는 것도 다른 어느 것에 앞서서 반드시 이루어져야 할 것이라 생각된다. 뿐만 아니라 위 모형들이 공통적으로 강조하고 있는 협동 학습 환경과 학생주도의 문제형성 해결 학습환경을 요사이
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모형의 일반적 절차는 다음과 같다. (가) 학습 제재 속에서 문제 발견하기 (나) 발견된 문제를 중심으로 모의재판 계획 세우기 (다) 역할 분담하기(재판관, 변호사, 검사, 증인, 배심원 등) (라) 맡은 역할에 따라 자료 수집하기 (마) 수집된 자료
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1) True Story Documentary 2) American Story 3) Story "Rabbit" 4) Story "The boy who cried wolf" 3. 이야기 선정 기준 4. 이야기활용 기법인 Storytelling의 적절한 기법 Ⅵ. 영어과 이야기중심교육(이야기중심학습)의 수업모형 Ⅶ. 결론 및 제언 참고문헌
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학습 Ⅵ. 작문교육(작문지도, 글쓰기지도)의 사례 1. 표준어?맞춤법?띄어쓰기 1) <예시 자료 1> 맞춤법 지도 자료 2) <예시 자료 2> 띄어쓰기 지도 자료 2. 문장 구성 Ⅶ. 작문교육(작문지도, 글쓰기지도)의 모형 1. 기초 기능 모형 2. 설명
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개별연습을 제공한다 2) 적절하고 현실적인 연습(Appropriate Realistic Practice)을 제공한다 3) 연습을 섬세하게 조정한다(Fine-Tune Practice) 9. 즐거운 환경과 결과(Pleasant Conditions and Consequences) 1) 즐거운 환경과 학습을 연관시킨다 2) 즐거운 결과를
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모형과 교실영어, 서울 : 민족 문화 문고 간행회, 1985 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의미 Ⅲ. 영어과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 종류 1. Information Gap 2. Guessing games 3. Searching games 4. Matching games 5. Exchanging and collecting
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학습 과정의 일반 모형 -- pp.1~3 1) 수업 과정의 일반 모형 2) 과학교과의 수업 과정과 절차 2. 초등과학과 교수-학습 모형 -- pp.3~6 1) 탐구 학습 수업 모형 ⑴ 경험 수업 모형 ⑵ 발견 수업 모형 ⑶ 가설검증 수업 모
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학습전략 프로그램을 일반 학급에서 사용할 수 있도록 만들어진 학급 통합모형(classroom integrated model)이다(Ashman & Conway,1989). 과정중심교수법은 전략계획(plan),부호화전략(coding strategy),협동적 교수-학습활동(cooperative learning and teaching),교과내용(c
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