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디자인넷 5월호
[10] http://www.scei.co.jp, http://www.moshimoshi.co.kr, "Playstation2", http://games.ign.com - 서 론
- 본 론
1. 게임의 정의와 역사 및 분류
2. 게임산업의 시장규모
3. 게임산업의 주요동향 및 전망
4. 게임산업 속의 게임공간
5. 미래
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자기성찰의 기회를 제공
4. 세계주의와 민족주의를 조화시키는 새로운 한국형 가치 모형을 제시
5. 세계 속에 불어넣은 한류열풍
Ⅳ. 2002 한일월드컵(2002 월드컵)의 담론
1. 경제적 담론
2. 사회적 담론
3. 문화적 담론
4. 정치적 담론
Ⅴ.
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한국정보문화진흥원, 2004
따라서 장애인이나 노인이 정보통신서비스를 이용시 신체적 장애로 인해 차별받지 않도록 하기 위해서 권장지침을 법률로 제정, 시행해야 한다.
7. 불건전 정보유통의 차단
정보격차의 부분으로서 사회구성원간 윤
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서울 : 교육출판사
백순근 외(1999), 수행평가의 이론과 실제, 서울 : 원미사
윤양희·박소영(1990), 교육의 본질 추구를 위한 미술교육 평가 체제 연구(Ⅰ) : 미술과 교육의 역할 및 평가 방향 탐색, 한국교육개발원
임영방·박철준(1985), 미술과 교
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디자인을 도입한 것이었다.
참고문헌
김정락, 김태우, 민유기, 박구병, 박준규, 백영경, 손화철, 여국현, 이동철(2011). 현대의 서양문화. 한국방송통신대학교출판부. p.292.
토머스 크로(2005). 대중문화 속의 현대미술. 아트북스. p.12. I. 서 론
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서 해외로 확산을 모색
(반지의 해외 시장 독점, 타 업체에 사이즈 조절기술의 제공에 대한 로열티 획득)
2) 한국에 없는 기부문화 정착을 추진
<참고문헌>
장세진 (2002), 글로벌 경쟁시대의 경영전략, 박영사.
홍석보 외 (1999), 전략적 경영
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서비스 품질이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향, 연세대학교, 2006
김영찬 외 1명 : 고객만족이 기업의 수익성에 미치는 영향에 관한 연구, 한국경영학회, 2006
박상준 외 1명 : 고객만족지수와 기업성과, 한국마케팅학회, 2003
박무현 외 1명
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서도 나타난 것으로써, 이는 정보시스템에 먼저 많은 투자를 한 기업들이 보다 공격적인 생산전략을 추구하고 있음을 시사하는 결과이다.
참고문헌
박저길 외 1명(2002), 한·일간 지식정보의 생산과 흐름분석, 한국도서관·정보학회
박춘식(2010
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한국학술정보
○ 송경용 외 1명(2004), 패러다임 전환기 시대의 기업경영 리더십, 동신대학교
○ 이상호(2004), 정보화 시대의 새로운 경영 리더십, 한국인사관리학회
○ 조완준(2008), 디지털시대의 경영리더십에 관한 연구, 한양대학교 Ⅰ. 서
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한국통신학회.
박은지(2013). 사례 분석을 통한 QR 코드의 활용방안 연구 -물류· 유통분야를 중심으로-. 한국항만경제학회지.
박형성(2013). QR코드를 활용한 주제중심 통합학습 설계 사례연구. 한국게임학회 논문지.
서울특별시청(2018). QR코드
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