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한국중국일본 삼국)의 구역경제합작
1. 동북아 구역경제합작의 가능성
2. 중국 (홍콩포함),일본과 한국의 3각합작의 방식을 추진해야 한다
1) 합작의 주체선택상 만간기업과의 합작형식에 더 많이 의지해야 한다
2) 합작방식의 선택상 주로
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(1) 개념
(2) 방법
① 관객조사 및 분석
② 시장세분화
③ 포지셔닝
④ 마케팅믹스
3. 다른 산업과의 차별성
1) 일반 기업경영과 차별성
2) 마케팅의 차별성 사례
(1) 차별성
(2) 사례
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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(2) 기업
(3) 재단
(4) 개인에 의한 기부 및 후원
3. 새로운 효과적인 방법
1) 네이밍을 통한 재원조성
2) 메세나를 통한 재원조성
3) 크라우드 펀딩을 통한 재원조성
4. 예술지원정책의 필요성
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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기업
(3) 재단
(4) 개인에 의한 기부 및 후원
3. 논의된 유형들 외에 더 합리적이고 효율적인 방법
1) 네이밍을 통한 재원조성
(1) 네이밍의 개념
(2) 네이밍을 통한 재원조성 사례
2) 메세나를 통한 재원
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기업문화 (企業文化 – Corporate Culture)
2.기업문화의 개념
3.기업문화 체계도
4.기업문화의 구성요소
5.기업문화의 중요성
6.기업이 생존·발전할수 있는 조건
7.기업문화의 역할
8.한국 기업문화의 특징
9.기업문화의 구성요소 (7S)
10.
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포럼 분야별 토론 지상중계, 《PD연합회보》10월 21일자.
서정신(2002). 한류와 문화인식, 《새길》 봄호 제4호 .
김승수(2002). 드라마제작 시장의 원리, 《프로그램/텍스트》
한국방송영상산업진흥원(2004). 《2000-2004년 지상파TV 편성동향 분석》.
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문화 콘텐츠 산업』2003.
한창완, 『저패니메이션과 디즈니메이션의 영상 전략』, 한울 아카데미, 2001.
황의웅, 『미야자키 하야오의 세계』, 도서출판 예솔, 1997. 1. 서론
2. 본론
1) 국내 애니메이션 산업의 현황 분석
2) 애니메이션
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포럼. <현재에 숨겨진 영화관의 미래> 2010. 송기선(CJ CGV영업본부장)
한국문화관광연구원 <콘텐츠산업에서의 인수합병 사례분석과 시사점> 2011. 정상철
<인터넷>
CM E&M 홈페이지 http://www.cjemn.com/
영화진흥위원회 http://www.kofic.or.kr/
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한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다.
이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게
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문화예술 지원 정책에 관한 연구, 홍익대학교 문화예술경영대학원 석사학위논문
최연구(2017), 4차 산업혁명시대, 문화기술에 위기일까 기회일까, 한국콘텐츠진흥원, CT Insight
현재호(2016), 4차 산업혁명 정의 및 거시적 관점의 대응 방안 연구, (
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