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한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소, 2002
이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002
한국문화관광정책연구원, 「문화산업완성
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한국정보과학회
노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조건, 한국문화콘텐츠진흥원
염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁력 제고를 중심으로, 정보통신정책연구원
이시연(2001
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한국문화관광정책연구원
최성모(2002), 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원
한국관광정책(2001), 뉴질랜드 관광전략 제 3호
한국문화정책개발원(2001), “한류 연구과제 개발을 위한 기초조사”
한국문화관광정책연구원(2004)
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한국예술경영연구학회 2002 학술심포지움 자료, 2002.11.2.
11. 심상민,“콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략”, Issue Paper, 삼성경제연구소(www.seri.org), 2002.7.29.
12. _____ , 「미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002.
13._____, “한국 문화산업 발전을 위한
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역량을 바탕으로 한류 브랜드상품의 개발
제2절 한류산업에의 투자 및 한류 자본 시스템 구축
제3절 차별화된 다양한 한류 및 한류관광상품의 브랜드 구축
제4절 쌍방향의 다양한 문화 교류 확대
제5절 한류의 브랜드화에 따른 관리
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콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002
한국문화관광정
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한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전
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한국콘텐츠진흥원, 『2012 콘텐츠산업 전먕 2편』, 2012
한국문화경제학회, 『문화경제학 만나기』, 김영사, 2001
문화관광체육부, 『대중문화 산업 글로벌 경쟁력 강화 방안』
박승억, 『후설 & 하이데거』, 김영사, 2007
박우영, 『한국의 논제20
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한국문화정책개발원, “남북 문화교류협력사업의 진단과 전망”, 2002
한국문화콘텐츠진흥원, 「동북아 문화콘텐츠산업현황」, 2003
한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004.
한국문화콘텐
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한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정
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