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한국 프로 축구에도 궁극적으로 필요한 점이라고 생각한다. 우리나라의 훌륭한 선수들이 J리그로 가는 것도 이때문이 아닌가 싶다. 1.서론 2.본론 -스모 1) 스모란 무었인가? 2) 경기방법 3) 리키시의 주요 계급 4) 스모의 유래와 역사 5)
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한국신용평가 2014년 철강 산업 전망 - 키움증권 2014년 하반기 철강 원료가격 전망(2014.07.23.) - POSRI 보고서 2014년 하반기 국내 주요 산업 전망 - KDB산업은행 중국 철강산업 현황 및 전망(2014.08) - 한국무역협회 상해지부 가치투자 가이드 북(2014.09.
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한국e-sports협회\'라는 제도화된 조직이 존재한다는 점, 프로 팀이 존재하고 프로 팀간의 경쟁이 존재한다는 점, 프로 리그가 존재하고 스폰서가 존재한다는 점, 무엇보다 e-sports를 보고 소비하는 많은 관중이 존재한다는 점에서 \'보는 스포츠\
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  • 등록일 2008.03.29
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스포츠가 아닌 우리만의 독자적인 한국의 스포츠, 한국인의 스포츠를 가지고 한국의 특성을 살릴 수 있는 스포츠 콘테츠를 개발하고 그것을 마케팅에 이용할 수 있어야 할 것이다. 또한 우리들은 기업, 미디어, 스포츠 협회 등 스포츠 커뮤니
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  • 등록일 2007.08.27
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sports.or.kr http://terms.naver.com/item.php?d1id=1&docid=12224 http://www.seri.org/_index_.html (삼성경제연구소) - 목 차 - 제1장 서 론 제2장 국내 E-스포츠산업의 현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 현
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한국음악산업 협회 12. http://news.hankooki.com 13. 금융 감독원 전자 공시 시스템 Ⅰ. 서론 1. 선정동기 2. SM소개 Ⅱ. 본론 1. 『SM Entertainment』의 일본 시장 진출 (case 보아) 1. 일본 음반시장분석 (1) 현황 (2) 특징 (3) 일본음악업계의 동향 2
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1. 한ㆍ일간 방송프로그램 교류 1) KNTV 2) K-MAX 3) m-net japan 2. 위성을 통한 스필오버 및 무단 수신에 의한 유입 3. 방송사간 교류 및 인적교류 1) 방송사간 교류 2) 인적교류 3) 공동제작을 통한 교류 Ⅸ. 교류와 한중교류 참고문헌
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프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공 4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전 4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전 4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전 5. 결론 5.1. 요약 5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대
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스포츠의 현황 및 문제점 각 종목 관련단체의 협조를 바탕으로 2001년 8월 한국레저협회가 조사한 스포츠 활동 인구조사 결과에 의하면 레저스포츠 각 종목별 동호인 수는 수십 명에서 수백만 명에 이르고 있으며, 전체적으로 2000년을 기준으
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  • 등록일 2009.02.23
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Sports 선 택 이 유 ⅡE - Sports관련 사업체 운영 현황 1게 임 개 발 업 체 ( ) 2프 로 게 임 단 ( ) 3게 임 방 송 업 체 ( ) Ⅲe-Sports가 지역사회에 미치는 영향 1사 회 적 ․ 문 화 적 영 향 2경 제 적 영 향 3e-Sports의 역기능 Ⅳe-Sports의 발
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