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학과, 2005.
조설화, 『대중음악 공연기획읜 팬덤(Fandom)현상 연구』, 석사학위논문, 단국대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징
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연구단), 4세대 이동통신 기술 및 표준화 동향
동아일보 (http://www.donga.com)
다음사전 (http://enc.daum.net/dic100/contents/do?query1=10xx429935)
케이벤치 미디어국 (http://www.kbench.com)
한양대학교 HY-MobileCom 연구센터 (http://www.dsplab.hanyang.ac.kr)
경향신문 & 미디어
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문화 개발전략과 경영혁신 방안에 관한 연구」, 건국대학교 대학원 경영학 석사학위논문, 2001
표성학, 「기업문화 특성분석 및 발전방향에 관한 연구」, 연세대학교 경영학과 석사학위논문, 2002
3. 기타
http://www.mirae.com 미래산업
http://stock.naver
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연구 : 리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원
장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거
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대학교박사학위논문.
이원갑 외, 해양관광 활성화를 위한 해양문화콘텐츠 활용방안 연구, 한국해양수산개발원 2010
이진모, 해양레저스포츠산업 발전전략에 관한 연구, 한국해양대학교 대학원 박사학위논문, 2009
이호재. 2007. 해양관광산업을
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