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교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특성
1. Edutainment(Education + Entertainment)
2. Infotainment(Information + Entertainment)
Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 발달
Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 상호작용
1. 학습자 통제 영역
1) 주의력
2) 관련성
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교육 및 정서발달에 미치는 영향, 강릉원주대학교, 교육대학원, 2017.
조정호, 스포츠 활동을 통한 인성교육, 한국인격교육학회, 2016.
고상수, 초등학생을 위한 태권도 인성교육 프로그램 개발 및 적용, 동의대학교 교육대학원, 2016.
정욱서, 태
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교육 과정 연수 자료, 제7차 교육 과정 연수 자료
경상북도 교육청(2000), 제7차 교육과정 수준별 교재 상·하편
김은주외 4인(1998), 제7차 영어과 교육과정개발 연구, 서울 : 교육개발원
남경희 외 역(2001), 사회과교수학습론, 교육과학사 Ⅰ.
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학습기회와 함께 교육 및 학습자원을 활용함으로 학습효과를 극대화 할 수 있어야 할 것이다. 이러한 개인의 학습을 지원하기 위한 학습정보는 기능상 안내와 내용 등으로 구분 할 수 있다. 학습 안내는 학습활동의 시작과 진행의 절차에 관
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학습환경은 학습자의 생각,지식,
능력을 적극 발휘 할 수 있도록 조성
되어야 함 1. 움직임중심 체육교육
2. 학습에 관한 가정
3. 학습영역의 우선순위
4. 학생의 학습 선호도
5. 탐구수업 모형에서의 학습평가
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교육통계데이터베이스.
교육인적자원부한국교육개발원(각 연도). 교육통계연보. Ⅰ. 학업성취 격차의 의미
Ⅱ. 집단간의 학업성취 격차
Ⅲ. 학업성취의 학교 내 요인
Ⅳ. 학업성취의 학교 외 요인
Ⅴ. 학업성취 격차 설명모형
* 참고문
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교육, 교육과학사
박승호(2005), 자기조절학습-남서울대학교 특강, 서울여자대학교
김옥기(1988), 초인지인지 학습전략과 수행과의 관계, 중앙대학교 학위논문(박사)
김경화(1996), 초인지학습전략 및 인지학습전략 훈련이 과제수행에 미치는 영
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절차적 지식의 소개
8) 교사의 역할
9) 침묵하는 시간의 중요성
10) 격려, 촉구
11) 정리
Ⅶ. 토의학습(토론학습, 토의수업)의 전략
Ⅷ. 토의학습(토론학습, 토의수업)의 활용
1. 기초 기능 훈련
2. 토의 활동을 위한 책받침 활용
3. 소집단
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hdfz44/222271542092
한국경영교육학회(2017) 인재개발형 액션러닝 프로그램의 핵심성공요인에 관한 종단 적 사례연구. 경영교육연구(p101-117) 1. 개념
2. 각의 방법을 적용하는 적용 절차 및 원칙
3. 각 방법의 유효성에 관하여 자신의 평가의견
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개발
ㅇ 에듀넷을 활용한 수업지도안 개발 및 수업 사례 분석
ㅇ 에듀넷 학습 자료 개발
. 교과별 단원별 교육 사이트 정리
ㅇ 에듀넷 활용 수업 전개 활동
. 에듀넷 학습자료를 활용한 학습 방법 지도
. 전자메일을 활용한 학습 방법 지도
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