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표현된 창의성(expressive creativity)
2. 기술적 창의성(T.C)
3. 발명적 창의성(Inventive creativity)
4. 창발적 창의성(emergentive. C)
5. 혁신적 창의성(innovative creativity)
Ⅳ. 창의성의 구성요소
1. 유창성
2. 융통성
3. 독창성
4. 민감성
5. 호기심
6. 과
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재량권을 부여한다는 점, 성공적인 학교나 교육혁신을 위해서는 유연한 법 적용이 이루어진다는 점, 학교에서 사용해야 할 교과용 도서가 없다는 점, 수업일수와 수업시수에 상당한 유연성이 주어진다는 점, 각 주요단계마다 국가학력고사를
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컴퓨터, 가전 업계의 동향과 소니의 SWOT
2장 본 론
2-1 요인 분석 ( Factor analysis )
2-2 새로운 브랜드 아키텍쳐
1) 소니와의 그림자 보증관계의 SONYme
2) 이미지 설정
2-3 단계별 시장, 제품과 기타 관계 전략
1)브랜드 컨셉 도입 단계
2)브랜
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컴퓨터와 한글
5장. 음성학과 음운론
1.음성학
2.음운학
6장. 형태론과 통사론
1.형태론
2.통사론
7장. 의미와 활용
1.'의미'의 의미
2.어휘의 의미
3.대화의 수성 요소와 원리
8장. 성과 언어
1.성별 언어 사용의 차이
2.성 차별적 언
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2-1 각자 사용하고 있는 PC에는 어떠한 미디어 처리장치가 장착되어 있는지 알아보고 자세한 사양을 조사해보자
2-7 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위하여 요구되는 소프트웨어의 종류를 기술하고 각 소프트웨어의 기능과 역활에 대하여 간단
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인터넷이용률
1-7 대한민국의 나아가야 할 방향
문제 2
2-1 아날로그와 디지털의 용어의 개념
2-2 아날로그와 디지털의 차이점
2-3 디지로그와 아나디지의 대두와 산업적 / 서비스의 변화
2-4 아날로그 디지털 그리고 디지로그와 아나디지
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컴퓨터 등 어느 곳에서 무엇을 하더라도 광고를 접할 수밖에 없는 상황이 되었다. 소비자들은 하루에도 몇 천개의 광고를 접하면서, 그 중에서 자신에게 인상 깊게 기억될만한 광고를 통해 정보를 얻고 선택적인 결정에 따라 구매할 수 있을
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2-1). E-비즈니스 수익확보 전략
3) 사업범위(scope):
3-1). CVSnet의 사례
3-2). 주문 네트워크(order processing network)
3-3). 생산 네트워크(manufacturing network)
3-4). 배송 네트워크(logistics and distribution network)
4) 구축실행(execution):
4-1). CVSnet의 토탈 솔루
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2-1. 연혁
2-2. 브랜드 네임
2-3. 판매현황
3. 수입차 시장 현황
3-1. 발전과정
3-2. 특징
3-3. 업체별 점유율
4. 경쟁사 분석
4-1. 벤츠와 렉서스
5. SWOT 분석
5-1. Strength
5-2. Weakness
5-3. Opportunity
5-4. Threat
6. BMW 미니쿠퍼의 성
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할 수 있다.
이는 게임의 품질을 일정하게 유지 및 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 1. 서론
2. 이론적 고찰
2-1 컴퓨터 게임과 HCI / 사용성
2-2 컴퓨터 게임에서 사용성 평가 대상
3. 실증 연구
4. 분석 및 결과
5. 결론 및 향후 연구
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