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Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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  • 등록일 2008.07.10
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2-2. 카지노 리조트의 특성 2-3. 카지노 리조트의 선행연구 3. 겐팅하이랜드의 현황분석 3-1. 겐팅하이랜드 정책적 연구 3-2. 사업개요 3-3. 사업주체 3-4. 사업규모 3-5. 운영상태 4. 겐팅하이랜드 문제점 분석 5. 결론
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  • 등록일 2005.01.18
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기업 ○ 안철수 바이러스 연구소(http://www.ahnlab.com) ○ 한소프트(http://www.haansoft.com) ○ 새롬기술 ○ 인터파크(http://www.interpark.com) ○ 네오위즈 ● 해외 벤처기업 ○ 델컴퓨터 ○ 야후(http://www.yahoo.com) ○ 오라클(http://www.oracle.com) ○ 아마
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  • 등록일 2006.01.10
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사업체(제작사나 배급사)로부터도 수익을 얻어내고 있다. 뿐만 아니라 경쟁력을 갖추기 위해 판권을 사들이고 있는데 이러한 판권에 대한 재판매를 통해서 수익을 얻기도 한다. 따라서 이들 가운데는 영화 콘텐츠의 유통에도 적극 참여하고
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  • 등록일 2013.04.16
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기업, 모바일 게임, 엔터테인먼트 시장에서 큰 기회가 발견되었고, 이들 신규 사업영역으로 브랜드 파워를 확대해야 할 분명한 필요성을 자각하였다. 그리고 ‘노키아’라는 브랜드 이미지 쇄신을 위해 외부전문가의 영입은 당연한 수순이
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  • 등록일 2012.03.13
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사업자들에게 컨텐트사업을 일임하였다. 이같은 비즈니스 모델을 기반으로 ISP 사업자 및 건설사, 증권사, 지역 LAN 사업자 등 기업간 전자상거래 시장을 공략한다는 계획을 짜고 있다. http://www.clicktv.co.kr/ c. 홈TV 인터넷 ‘홈 TV 인터넷’은 인
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  • 등록일 2010.07.16
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탄생배경과 소개 본론 2.유니버셜 스튜디오의 시장정의 3.유니버셜 스튜디오의 마케팅 분석 1)제품 2)가격 3)유통과 촉진 4)마케팅을 위한 유니버셜스튜디오의 축제 및 프로그램 결론 4.더욱 활성화 된 마케팅을 위한 개선방안
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  • 등록일 2010.02.01
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사업확장은 이 힘을 수익으로 환원시킬 수 있는 효과적인 도구가 되었다. 지난 1984년 아이즈너 회장이 CEO로 디즈니사에 들어올 당시 회사 이익은 3년간 계속 하락했다. 그결과 80년 1억 3천5백만 달러에 이르던 ◈ 월트디즈니 (The Walt Disney C
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  • 등록일 2002.10.16
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기업 사례 1. (주)임팩트 커류니케이션 2. (주)아트박스 3. (주)위즈 엔터테인먼트 4. 성공 캐릭터 얌 1) 얌의 기획전략 2) 기획 포인트 3) 디자인 전략 4) 마케팅 전략 Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안 Ⅷ. 캐릭터산업의 성공전략 Ⅸ. 결
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  • 등록일 2007.07.17
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난타란? 3 Ⅱ. 난타 연혁 3 Ⅲ. 공연 · 난타 세계시장 현황 4 Ⅳ. SWOT 분석 6 Ⅴ. 난타 해외진출 성공요인 분석 7 Ⅵ. 진출 가정 : <1> 인도 16 Ⅶ. 진출 가정 : <2> 필리핀 21
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  • 등록일 2014.12.08
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