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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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2-2. 카지노 리조트의 특성
2-3. 카지노 리조트의 선행연구
3. 겐팅하이랜드의 현황분석
3-1. 겐팅하이랜드 정책적 연구
3-2. 사업개요
3-3. 사업주체
3-4. 사업규모
3-5. 운영상태
4. 겐팅하이랜드 문제점 분석
5. 결론
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기업
○ 안철수 바이러스 연구소(http://www.ahnlab.com)
○ 한소프트(http://www.haansoft.com)
○ 새롬기술
○ 인터파크(http://www.interpark.com)
○ 네오위즈
● 해외 벤처기업
○ 델컴퓨터
○ 야후(http://www.yahoo.com)
○ 오라클(http://www.oracle.com)
○ 아마
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사업체(제작사나 배급사)로부터도 수익을 얻어내고 있다. 뿐만 아니라 경쟁력을 갖추기 위해 판권을 사들이고 있는데 이러한 판권에 대한 재판매를 통해서 수익을 얻기도 한다. 따라서 이들 가운데는 영화 콘텐츠의 유통에도 적극 참여하고
영화 산업의 유통 HDD영화의 배급, 극장유통(배급) 영화산업, 영화 산업의 유통, 극장유통(배급), HDD영화의 배급,영화산업,영화시장분석,비디오,dvd,케이블,
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기업, 모바일 게임, 엔터테인먼트 시장에서 큰 기회가 발견되었고, 이들 신규 사업영역으로 브랜드 파워를 확대해야 할 분명한 필요성을 자각하였다.
그리고 ‘노키아’라는 브랜드 이미지 쇄신을 위해 외부전문가의 영입은 당연한 수순이
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사업자들에게 컨텐트사업을 일임하였다. 이같은 비즈니스 모델을 기반으로 ISP 사업자 및 건설사, 증권사, 지역 LAN 사업자 등 기업간 전자상거래 시장을 공략한다는 계획을 짜고 있다. http://www.clicktv.co.kr/
c. 홈TV 인터넷
‘홈 TV 인터넷’은 인
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탄생배경과 소개
본론
2.유니버셜 스튜디오의 시장정의
3.유니버셜 스튜디오의 마케팅 분석
1)제품
2)가격
3)유통과 촉진
4)마케팅을 위한 유니버셜스튜디오의 축제 및 프로그램
결론
4.더욱 활성화 된 마케팅을 위한 개선방안
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사업확장은 이 힘을 수익으로 환원시킬 수 있는 효과적인 도구가 되었다.
지난 1984년 아이즈너 회장이 CEO로 디즈니사에 들어올 당시 회사 이익은 3년간 계속 하락했다. 그결과 80년 1억 3천5백만 달러에 이르던 ◈ 월트디즈니 (The Walt Disney C
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기업 사례
1. (주)임팩트 커류니케이션
2. (주)아트박스
3. (주)위즈 엔터테인먼트
4. 성공 캐릭터 얌
1) 얌의 기획전략
2) 기획 포인트
3) 디자인 전략
4) 마케팅 전략
Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안
Ⅷ. 캐릭터산업의 성공전략
Ⅸ. 결
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난타란? 3
Ⅱ. 난타 연혁 3
Ⅲ. 공연 · 난타 세계시장 현황 4
Ⅳ. SWOT 분석 6
Ⅴ. 난타 해외진출 성공요인 분석 7
Ⅵ. 진출 가정 : <1> 인도 16
Ⅶ. 진출 가정 : <2> 필리핀 21
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