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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보 편화
⑤체험판매증가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기 능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구
⑥실버쇼핑의 증가 인
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엔터테인먼트 그룹을 지향.
음악 전문채널 m.net 외에 4개 이상의 채널을 확보하고 음악, 생활 전문 MPP(멀티 프로그램 공급-Multi Program Provide)에도 진출할 계획.
음반 등 신규사업에도 500억원 등을 투자할 계획.
. 2004년까지 엔터테인먼트 사업에 5
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엔터테인먼트가 굴곡 속에서 전략을 찾고 재도약에 성공하는 비결은 3가지이다. 첫 번째는 빠르게 변하는 시대의 코드를 읽어내는 눈이 있었다. 마블엔터테인먼트는 시대적 상황과 맞물려서 정의와 사랑에 대한 주제하고 다양한 가차가 공존
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엔터테인먼트 포탈로 영역을 확장해 가고 있는 것은 상당히 긍정적이다. 일단 게임과 엔터테인먼트는 즐거움의 추구라는 공통점이 있기 때문이다. 반면, CJ측이 밝힌 것처럼 다시 종합포탈로 뛰어든 이후의 결과는 섣불리 예측할 수 없다.
향
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분류방법
2) 각종 이벤트의 종류와 특징
(1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시)
(2) 컨벤션
(3) 문화이벤트
(4) 판촉이벤트
(5) 스포츠이벤트
(6) 지역 이벤트
2. 캐릭터 비즈니스
1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업
2) 한국 캐릭터의 실제
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엔터테인먼트 쇼핑몰과 같이 기존의 쇼핑 공간에 영화관, 위락 시설 등을 결합시키는 엔터테인먼트적인 요소의 개발에 힘써야 한다. 할인점 매장이 이와 같은 복합 공간이 되면 쇼핑, 오락 등 즐거움의 요소를 통해 고객을 유인하고, 모인 고
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자기가 원하는 기능을 이동하면서 언제 어디서나 사용할 수 있다는 편의성(Convenience)을 갖췄기 때문이다. 집에서 사용하는 유선전화에다 그러한 기능을 부착했다면 이미 본질을 벗어난 헛된 노력에 불과할 것이다.
전혀 새로운 것을 창조하기
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엔터테인먼트(entertainment)가 합쳐져 만들어진 말로서, 기존 자원봉사에 즐거움과 재미, 행복의 요소를 더한 개념이다.
를 들 수 있다. 여가활동을 수행하는 과정에서 자기계발(여가기술 습득), 자기정화(심리적 충족감), 자기표현(사회적 관계
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자기자본이익율
(3) 매출액순이익
(4) 주당순이익
(5) 주가수익비율
(6) 배당성향
(7) 배당수익률
2. 단기지급능력을 나나 내는 비율 (유동성비율)
(1) 유동비율
(2) 당좌비율
3. 장기지급능력을 나타내는 비율 (레버리지비율)
(1) 부채비율
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엔터테인먼트 개념 침투
1) 탈산업화 시대에 접어들면서 유희에 대한 가치관 변화
2) 기존 산업 및 제품분야에 엔터테인먼트 개념이 침투하는 추세
7. Trend 7 금융의 영향력 증대와 국제화
1) 금융시장이 실물시장에서 해방되고 오히려 실물
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