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의의가 크며, 인성교육과 정서특기 교육 등 학습자의 정의적 영역에도 교육적 효과가 높다.
현장 체험학습의 팀 티칭 개념은 교육 관련 인사가 모두 참여하여 공동 과제의 교육을 실시하는 측면과, 중핵 교육과정으로써 통합교육의 창출이라
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학습(프로젝트기반수업, PBL)의 국어교육 사례
1. 프로젝트 개요
1) 1단계(1주)
2) 2단계(2~5주)
3) 3단계(6주)
2. 평가기준
3. 지도상의 유의점
Ⅴ. 프로젝트중심학습(프로젝트기반수업, PBL)의 국사교육 사례
1. 개별 프로젝트 선정 및 계획서
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학습(주제중심교육)의 학습전개
1. 오픈 타임 학습 형태
2. 통합 학습 형태
Ⅵ. 주제중심학습(주제중심교육)의 학습모형
Ⅶ. 주제중심학습(주제중심교육)의 사례
Ⅷ. 주제중심학습(주제중심교육)의 평가
1. 평가 방법
2. 평가 내용
3.
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모형에서의 강조점: 생각하고 움직이기→질문활용
*움직임 중심 프로그램의 목적: 1)기초적,포괄적인 움직임기능의 발달 2)문제해결력 및 인지적 능력의 개발 3)표현력과 창의적 움직임의 개발
*탐구수업모형과 협동학습모형, 전술게임모형과
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팀을 구성
-계획-실제지도-평가의 과정에서 개별교사보다 팀에 강조를 두지만, 학습상황에서는 개별교사의 자율성과 창의성이 존중
-각자의 전문능력을 살려 팀에 공헌
-무학년제를 촉진
-전문적인 업무 이외의 직무는 보조원에게 맡기는 것
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교수를 위한 지시적 수업의 제안
2)학생중심 수업
(1)토론 수업
(2)개별화 수업
(3)컴퓨터 보조 수업(computer assisted instruction : CAI)
컴퓨터 보조 수업의 특징 - 교사 중심수업의 보완
①장점
②단점
컴퓨터 보조 수업의 유형
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학습법
26. Kilpatrik의 구안법(Project Method)
27. Buzz 학습
28. Trump Plan
29. 협동교수(Team Teaching)
30. 협동학습의 유형
31. 개별처방수업(IPI) : Cooly, Glaser
32. 적성처치 상호작용모형(ATI)
33. Program 학습
34. 컴퓨터 보조수업(CAI)
35. 컴퓨
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학습
Ⅵ. 초등학교 수학과의 ICT활용교육(정보통신기술)
1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형
2. 활동 중심의 게임형 수업 모형
3. 개별 학습을 통한 발견 학습 모형
4. Web 기반 프로젝트 학습 모형
5. 문제 기반 학습 모형
6. 토의 학습 모형
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학습, 교육과정)의 시간배당
Ⅵ. 사회과 수준별수업(학습, 교육과정)의 교과서편찬
1. 내용 선정
2. 내용 조직
3. 내용 서술
4. 화보의 구성 및 편집
Ⅶ. 사회과 수준별수업(학습, 교육과정)의 수행평가
1. 사회과 수행평가의 의의
1) 문제
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팀이 되어 개발하였는데 정보화 시대의 시민적 자질 육성, 학습자 중심의 수준별 교육, 시민성 함양 교과로서의 통합성과 사회과학 교육의 계통성간의 조화를 추구하고, 교육과정의 지역화를 구현하였다고 할 수 있다.
참고문헌
김연옥 - 사
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