게임산업의 발전전략
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목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 게임 산업
2. 세계 게임산업의 동향
3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점

Ⅲ. 결 론

본문내용

지원인력 21.8%로 구성되어 있다.
한국전자통신연구원 가상현실 연구개발센터, '온라인 게임산업 육성계획'에서 발췌
위에서 볼 수 있듯이 기술인력에 비해서 영업인력이 매우 부족한 불균형 구성을 갖고 있다. 따라서 소비자의 입장과 시장상황에 대한 정보가 부족하고 개발방향이 시장의 요구에 맞추기 매우 어려운 상황이다. 또한 다양한 영업전략이 부족하여 고부가가치를 충분히 살리지 못하고 있는 상황이다. 마케팅력 및 마케팅 전문가의 부족은 국제경쟁력을 미흡하게 하는 요소이며 게임시장개척을 어렵게 만든다.
4) 기타 문제점
① 게임문화 인프라의 미성숙
수준 높은 게임이 지속적으로 개발되기 위해서는 성숙한 게임문화의 인프라가 필요한데 현재 국내의 게임문화는 일반인들의 부정적인 인식 속에 형성되고 있다. 이는 도박형태의 게임이 신문·방송을 통해 사회적으로 문제로 대두되고 전자오락실과 pc방에 존재하는 여러 가지 유해 환경들이 일반인들의 게임에 대한 인식을 부정적으로 만들고 있다. 또한 국내 게임의 시장과 산업의 규모에 비해 빈약한 창작활동이 이루어지고 있다. 게임, 만화, 애니메이션에 대한 시나리오 작가들이 몇 되지 않지만 이들조차도 창작활동이 직업으로 정착되지 못하고 있는 실정이다. 그리고 활발한 아마추어 게임창작 활동을 촉진하는 공모전들이 소규모여서 사회적 관심을 모으기에는 역부족인 실정이다. 그리고 국내에서는 세계적인 게임전시회가 없어 일반인들이 쉽게 수준높은 게임을 접할 수 있는 기회가 없는 것도 하나의 문제이다.또 하나는 게임 매니아 층이 넓지 못하여 다양한 장르의 게임이 개발되고 발전되는데 큰 장애를 갖고 있다. 국내에서 발간되는 게임관련 잡지들은 대부분 게이머들이 필요한 정보들을 다루고 있고 게임창작에 대한 고급정보들을 다루는 잡지는 현재 존재하고 있지 않다. 이로 인해 고급정보의 공유가 매우 어려운 상태에 있다.
② 개발자금 확보의 어려움
게임개발업체들은 컨텐츠의 고급화, 개발인력 부족으로 인한 인건비 상승으로 인해 온라인 게임 개발사들은 대부분 자금 확보에 있어 어려움을 갖고 있다. 예를 들어 블리자드사의 "스타크래프트"게임은 2년간의 개발기간동안 약 45억원이 투입되어 개발되었다. 그러나 국내 게임개발사들은 편당 10억 이상의 개발비를 확보하기도 어려운 상황이다. 특별히 기술평가 전문기관이나 게임전문투자조합이 없기 때문에 개발자본금을 빌리려면 대부분이 담보를 제공해야 하는 제약으로 게임지원정책자금조차도 융자받기 어려운 상황이다.
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
1) 게임소프트웨어 개발
소니사와 같은 경우 우수한 소프트웨어 개발을 위해 많은 개발사와 라이센스 제휴를 맺어 새로운 타이틀의 공급력을 확충하였고, 지식공유를 위해 빈번하게 사용되는 동작들을 라이브러리로 만들어 이를 라이센스 계약을 맺고 있는 협력개발사들이 사용토록 함으로써 개임개발에 소요되는 원가를 낮추는데 기여를 하였다. 아울러 소프트웨어 제작에 필요한 저작도구 일체를 협력사에게 저렴한 가격으로 제공함으로써 창의적인 소기업들의 참여기회를 넓혔다.
2) 유통채널의 개혁
소니사는 그동안 도매상을 중심으로 하던 유통채널을 전국적으로 분포되어 있는 음반유통체제, 게임전문점, 가전 양판점 등을 이용하여 확대하고 고객이 구입하는데 있어서의 편의를 꾀하였다.
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
1) 소프트웨어 개발
리니지는 게임내용면이나 기술완성도면에 있어서는 타 분야 또는 동종분야의 게임과 비교해볼 때 오히려 부족한 면이 많이 보여지긴 하였으나 일본과 미국의 게임으로 잠식되어 있는 국내 게임시장에서 경쟁력 있는 Niche 시장을 개발하여 시장을 선점해 온라인 게임업계에서는 시장점유율 면에서는 국내1위, 세계2위의 경쟁력을 보여주었다. 이는 국내 게임시장의 잘 갖추어진 인터넷 인프라와 가상공간에서의 상호작용을 맛보고 싶어하는 고객의 요구를 적절히 충족시켜 성공을 거둔 좋은 예라고 보여진다. 즉 승부의 요건이 기술이 아닌 사전 기획된 마케팅전략에 있었음을 보여주는 것이라 할 수 있다. 현재 국내의 게임업계는 기술인력에 비해 상대적으로 마케팅/영업관련 인력이 상대적으로 빈약한 실정이다. 이는 국내 게임 개발기업들이 국제시장에서 선진국에 비해 상대적으로 많이 떨어지지 않는 게임을 만들고도 3류
제품취급을 받는 원인이 되기도 한다. 소프트웨어의 개발은 지속적인 연구와 투자같은 기술적 요소들과 사전에 팔릴 제품을 기획할 수 있는 마케팅전략이 적절히 조화가 될 때 세계시장에서 인정받는 소프트웨어를 만들 수 있을 것이다.
Ⅲ. 결 론
게임산업은 최첨단의 기술을 요구하는 사업인 반면 기발한 아이디어만으로도 세계적인 상품을 생산할 수 있는 창조적인 지식집약형 산업이다. 물론 최근 들어 게임 제작단가가 일정수준이상의 자본을 투입해야 성과를 보일 수 있는 자본집약적 산업의 모습을 보여주고 있기는 하지만 그것보다 더욱 중요한 것은 먼저 고객에게 팔릴수 있는 제품을 만들어 낼 수 있는 기획력과 기술력을 갖추는 것이 선행되어야 한다. 또한 국내 게임개발은 온라인 게임을 중심으로 빠른 성장을 거두고 있는데 이러한 디지털 기술을 바탕으로 하는 게임산업은 기술발전과 외부환경이 빠르게 변화하고 있으므로 소니사의 경영전략에서 엿 볼 수 있듯이 빠른 환경변화에 발빠르게 맞추어 나갈 수 있는 창조적이고 유연한 조직구조를 지닌 소형의 게임개발업계와 광범위한 유통라인과 자본력 그리고, 축적된 마케팅력을 지닌 대기업들 간의 전략적 제휴의 필요성도 제기된다고 보여진다.
무엇보다 중요한 과제는 게임을 하나의 문화산업이 아닌 어린아이들의 놀이 혹은 공부 안하고 할 일없는 사람들이 하는 해로운 것으로 인식하는 잠재 소비자들의 인식을 전환시키는 것이다. 게임에 대해 왜곡된 시각을 가진 사람들이 존재하는 한 게임 산업의 미래는 어두울 수밖에 없을 것이다. 따라서 기업들은 새롭게 대두되고 있는 게임산업에 있어서 기존에 소비자들이 게임산업에 대해 가지고 있던 '도박성과 중독성이 강하다'는 부정적 인식을 넘어서야 하며 21세기의 가장 각광받고 있는 문화산업으로써의 게임산업을 부각시키고 그 문화산업을 충분히 즐길 수 있는 풍토를 조성하도록 노력해야 할 것이다.
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  • 등록일2002.10.28
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#208954
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