e-스포츠 시장과 소비자
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목차

1. 서 론
1. 연구목적
2. 연구방법

Ⅱ. 본 론
1. e-스포츠의 거대 시장 형성 과정에 대한 연구 분석
(1) 스포츠의 개념과 진화
(2) 스포츠로서의 조건과 e-스포츠
(3) 프로스포츠의 산업구조와 e-스포츠
2. e-스포츠 산업 시장에 대한 분석
(1) 대기업 스폰서를 통해 본 e-스포츠 산업 시장
(2) e-스포츠 중계를 통해 본 e-스포츠 시장
3. e-스포츠 산업 시장내 소비자의 지위와 행동 분석
(1) 사회문화적 의미
1) 여가활동으로서의 e-스포츠 작용과 소비자
2) 커뮤니케이션문화로서의 e-스포츠 작용과 소비자
(2) 조사연구적 의미
1) 대기업 스폰과 관련된 e-스포츠 시장 소비자에 대한 조사연구(기업동일시)
2) 중계와 관련된 관람객에 대한 조사연구(여성층의 급증, 가족형 라이프스타일류 증가)
4. 바람직한 e-스포츠 시장 형성을 위한 방안 모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고

Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력

본문내용

실의 범위를 벗어난다.
둘째, 가정 내에서 즐길 수 있는 가용한 여가자원을 잃는다는 점이다. 근무시간의 지속적인 감축과 함께 가족여가에 있어 여행과 같은 활동이 늘어날 것으로 보이지만, 현실적으로 4인 가족이 2박 3일 여행을 떠날 때 드는 비용이 적어도 50만원이 필요하다는 점을 감안한다면 기껏해야 1년에 서너번 다녀오기 힘든 것이 가족여행이다. 주말 동안 가족여행은 아니더라도 근교의 유원지라도 가족들이 함께 다녀오려면 그 역시 10만원 이상의 비용이 요구된다는 점에서 매주 나들이나 외식 역시 월급생활자들이 가볍게 즐길 수 있는 여가의 범주는 아니다. 이런 점들을 고려할 때, 우리에게 주어진 많은 여가시간들은 가정 내에서 주로 여가생활을 할 수 밖에 없다.
이런 조건에서 e-스포츠는 매우 유망한 가족여가가 될 수 있는 조건을 갖추고 있음에도 불구하고, 부모들의 e-스포츠에 대한 부정적인 고정관념은 컴퓨터와 인터넷의 보급이라는 주어진 자원을 효율적인 가족여가로 이어가는데 방해요소로 작용하고 있다. 결국 한정된 가정 내의 여가자원 속에서 고가장비인 여가자원을 그냥 묵혀둔다면, 늘어난 주말은 따분함의 연속이 될 수밖에 없다. 결국 우리의 여가선용에 있어 삶의 질 제고나 가족간의 유대감을 강화하는 쪽으로 작용할 가능성은 점점 낮아질 것이다.
미래의 성장 동력 산업이자 국민의 중요한 가족여가활동의 자원으로 사용될 수 있는 e-스포츠가 더욱 발전하기 위해서는 이러한 소비시장의 왜곡된 매커니즘을 이해하고 건전한 여가선용으로의 e-스포츠를 정립하는 일이 중요할 것이다.
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
아직까지 e-스포츠는 10대와 20대의 비교적 젊은 층에서 많은 인기를 끌고 있다. 그리고 e-스포츠 시장도 기업과 연계하여 주 소비자층을 이들로 한정하여 마케팅을 펼치고 있다. 하지만 점차 e-스포츠는 다른 프로스포츠와 마찬가지로 성장과 동시에 전연령층으로 확대될 가능성이 매우 높다. 오히려 다른 프로스포츠와 달리 e-스포츠는 관전뿐만 아니라 그 참여를 손쉽게 유도할 수 있기 때문에 시장의 규모가 더 빠르게 성장할 수 있을 것으로 보인다. 즉, 지금 e-스포츠를 즐기고 있는 10대, 20대가 성장함으로써 앞으로 다양한 연령층에서 e-스포츠를 향유할 수 있는 환경이 조성되고 신체적 활동에 제약에 비교적 덜 영향을 받기 때문에 실제로 참여하기도 매우 쉽다는 것이다.
앞으로 e-스포츠와 관련 업계에서는 이러한 변화를 미리 예측하여 대비하는 것이 필요하다. 점점 출산률이 감소하는 세계적인 추이를 살펴보더라도 e-스포츠가 발전하기 위해서 적절한 소비자층을 예상하는 것이 필요하다. 그리고 그들에게 맞는 다양한 컨텐츠의 개발은 e-스포츠의 시장과 이를 후원하는 기업에게 반드시 필요한 일이다. 특히, 지금처럼 한정된 연령층에서 폭발적으로 인기를 끄는 어느 한 게임에 치중하여 발전하는 것이 아니라, 전 연령층이 고르게 게임을 즐길 수 있고 쉽게 접할 수 있도록 진입장벽을 없애는 작업이 필요하다. 왜냐하면 지금 아무리 인기가 있는 e-스포츠의 종목이더라도 사람의 선호가 변하고, 각 연령층의 선호는 다르기 때문이다. 이러한 노력은 소비자층의 유지하고 확대함과 동시에 지금의 10대, 20대를 e-스포츠 시장에서의 이탈을 방지함으로써 이를 향유하는 소비자들의 욕구를 충족시켜 줌과 동시에 시장의 지속적인 성장을 도모할 수 있다.
(3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
앞서 살펴보았듯이 e-스포츠 산업 시장에서 여성 소비자의 비중은 그 수가 쉽게 무시하지 못할 정도에 이르고 있다. e-스포츠 중계에 대한 관람객은 여성이 남성을 앞질렀고 프로게이머의 팬까페 회원수의 상당수를 여성이 차지한지 오래이다. 그러나 e-스포츠는 아직도 남성 위주의 산업이라는 인식이 강하다. 프로게이머의 대다수가 남성일 뿐만 아니라 게임이라는 산업 자체가 전통적으로 남성성이 강해서인지 여전히 e-스포츠 산업 내의 게임 또한 남성이 좋아하는 게임 위주로 그 주류가 형성되어 있고, 중계 또한 그러한 게임에 편중되어 있는 실정이다. e-스포츠 산업 내 여성 소비자층의 증가를 감안하여 보다 넓은 층의 향유를 위해 e-스포츠 산업은 여성들의 욕구를 충족시킬 수 있는 방향의 발전이 요구된다. 여성들이 좋아하는 게임 콘텐츠의 개발과 방송 중계가 활성화 되어야 함은 물론 방송 중계에서도 여성 출연자의 비중을 늘려 여성 소비자층의 욕구를 적절히 충족시켜주는 정책적 제도적 방안도 생각해 볼 수 있겠다. 또한 여성들이 e-스포츠에 관심을 갖고 적극적으로 e-스포츠를 즐길 수 있도록 여성 소비자를 타겟으로 하는 홍보와 이벤트 마련 등을 통해 e-스포츠는 남성들만의 전유물이라는 인식이 바뀌도록 e-스포츠 협회는 물론 관련 게임업체, 중계업체, 프로게이머 등의 적극적인 노력이 필요하다고 본다.
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  • 등록일2007.06.18
  • 저작시기2007.6
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