컴퓨터게임의 상세정리분석 - 개념, 역사, 기반, 장르, 특성
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소개글

컴퓨터게임의 상세정리분석 - 개념, 역사, 기반, 장르, 특성에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 컴퓨터 게임의 개념
1. 일반적 정의
2. 이론적 정의

Ⅲ . 컴퓨터 게임의 역사
1. 컴퓨터 게임의 등장
2. 해커의 등장
3. 아케이드 게임과 홈비디오 콘솔 게임의 등장과 발전
4. PC 게임의 등장과 게임 산업의 발전
5. 게임의 다양한 발전

Ⅳ. 컴퓨터 게임의 기반

Ⅴ. 컴퓨터 게임의 장르와 특성
1. 아케이드 게임
2. 어드벤처 게임
3. 시뮬레이션 게임
4. 역할수행 게임

Ⅵ. 게임컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차원세계의 시각적인 게임컨텐츠 정보

Ⅶ. 게임 디자인(Game Design)
1. 게임디자인 발상
2. 감성사회로 가는 과정
3. 색체와 게임디자인
4. 게임디자인의 상호작용(Interaction)
5. 게임디자인의 창작적 요소
6. 게임디자인 고려사항
7. 게임대본(Storytelling)
8. 게임디자인 아트워크(Artwork of Game Design)
9. 게임개발 카테고리(Game Development Categories)
Ⅴ. 결 론

본문내용

인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 "소프트웨어 이론"이 없다고 하면서 게이머와 게임 텍스트 사이의 상호작용성을 어떻게 구현하는가, 구체적으로는 게이머에게 부여하는 통제감(sense of control)에 따라 컴퓨터 게임을 보는 입장을 몇 가지로 제시하고 있다. 이것을 앞 부분에서 다루지 않고 쟁점 부분에서 제기하는 이유는 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 점이 향후 컴퓨터 게임의 나갈 방향을 가늠하는데 있어서도 매우 중요한 측면이 될 것이기 때문이다.
첫 번째는 컴퓨터 게임을 "상호작용 시네마"로 보는 입장이다. 이 입장은 컴퓨터 게임의 제작이 수많은 전문가들 사이의 협업에 의해 이루어지는 복합적 과정의 산물이라는 점에서 영화와 유사하다는 본다. 기존의 영화와 달리 컴퓨터 게임이 상호작용성을 갖는다는 점에서 차이가 있기는 하지만, 컴퓨터 기술의 발전으로 영상과 음향 면에서 영화 수준의 질을 갖게 된다는 점에서 유사하다는 것이다. 여기서 상호작용성을 구현하는 방안은, <어드벤처>나 <조크 Zork>와 같은 텍스트형 어드벤처 게임에서 보는 바와 같이, 게임을 일련의 퍼즐로 구성하는 것이다.
그래서 게이머가 역할수행을 하면서 스크린 속의 캐릭터에 동일시(identify)하도록 하는 것이다. 그러나 이 방안은 영화와 같은 심리적 몰입감(psychic investment)을 주는 것이 어렵다는 문제를 갖는다.
두 번째는 게임을 "하이퍼텍스트"로 보는 입장이다, 게이머로 하여금 정해진 길을 따라 가도록 하는 것이 아니라, 다양한 가능성이 열려있는 선택권을 부여하는 것이다. 그러나 "상호작용 시네마"로서 하이퍼텍스트 모델은 게이머에게 여전히 제한된 선택의 폭만을 제공한다는 점에서 진정한 통제권을 주기 어려운 것으로 보인다. 이런 점에서, 즉 수많은 스크린과 캐릭터를 만들어내야 하는 경제적 난점 때문에 최근까지도 게임 부문에서는 거의 시도되지 못하고 있지만, 보다 많은 데이터를 담을 수 있는 CD-ROM 기술의 발전으로 <킹스 퀘스트 VI>의 예에서 보듯 다시 시도되고 있다.
세 번째는 게임을 "소프트웨어 장난감"(software toy)으로 보는 입장이다. <심시티> 시리즈와 같은 시뮬레이션 게임은 하이퍼텍스트나 "상호작용 시네마"와는 완전히 다른 상호작용 패턴을 보여주고 있다. 기본적인 자원이 주어진 조건에서 게이머는 건물, 주거지역, 상업지역이나 기차선로, 공항, 부두 등과 같은 간접시설을 건설하여 도시를 만들어 나가게 되는데, 이를 통해 게이머는 최대한의 선택권을 갖게 되는 것이다. 어떤 방식으로 어떤 전략을 사용할 것인지는 전적으로 게이머에 달려 있다는 점에서 게이머는 그 도시의 시장이나 사령관으로서 거의 신과 같은 존재가 된다. 이 입장에 대한 비판은 기술적 측면보다는 이데올로기적 측면에서 제기된다. 즉, 게이머가 모든 것을 할 수 있고, 도시 건설이라는 복합적인 문제가 추상화되고 계량화된다는 기술낙관론적 판타지가 기저에 깔려 있다는 것이다.
네 번째는 또 다른 관점에서 제기되는데, 컴퓨터 게임이 독특한 의미체계(semiotic system)라는 전제 하에 컴퓨터 게임 행위 자체를 "탈신비화"(demystification) 과정으로 보는 입장이다. 이 입장은 편견으로부터 자유로운 "객관적"인 시뮬레이션이란 있을 수 없으며, 모든 컴퓨터 게임은 모든 텍스트들과 마찬가지로 이데올로기적 구성물(ideological constructions)일 수 밖에 없다는 것이다. 컴퓨터 게임은 이와 같이 구성되어 있음을 감추고 있지만, 영화나 책과는 달리 컴퓨터 게임은 반복적으로 플레이된다는 특성 때문에 그 신비가 드러나게 된다는 것이다. 하나의 게임에 친숙해지면서 게임의 비밀이 밝혀지게 되고, 게이머는 게임의 원리를 학습하게 되는데, 이런 점에서 게임 행위는 단순히 해석(interpretation)이 아니라 해체(deconstruction)의 과정이라고 할 수 있다는 것이다.
마지막으로 짚고 넘어갈 사항은 컴퓨터 게임에 대한 정의가 뚜렷이 정립되지 않은 것처럼 컴퓨터 게임을 포괄하는 용어도 다소 혼란스럽다는 것이다. 흔히 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임, PC 게임 등 다양한 용어들이 사용되고 있는데, 이러한 용어상의 혼란은 게임이 이루어지는 기반(platform)이나 대표적인 게임 유형 등이 시대적으로 변화해 왔기 때문이 것으로 보인다.
이들 중에서 가장 경합하는 용어는 컴퓨터 게임과 비디오 게임인데, 이 두 용어를 보다 엄밀하게 구분하면, 컴퓨터 게임이 반드시 비디오 게임은 아니고 그 반대도 마찬가지이다. 예를 들어, MUD와 같은 텍스트형 역할수행 게임은 컴퓨터 게임이기는 하지만 비디오 게임은 아니며, 퐁(Pong)과 같은 초창기 게임은 "비디오"를 보여주기는 하지만 현대적인 의미에서의 컴퓨터를 활용한 것은 아니었다.
그러나 어떤 형태이든 "컴퓨터"에 의존하게 되면서 그 구분은 모호해질 수밖에 없는데, PC와 같은 범용 컴퓨터에서 이루어지는 게임은 컴퓨터 게임이라 할 수 있고, 게임 목적으로 특수하게 만들어진 콘솔과 같은 "컴퓨터 기기"에서 이루어지는 게임은 비디오 게임이라 할 수 있다. 일반적으로 비디오 게임은 텔레비전 수상기에 게임 콘솔을 연결해 이루어지는 게임, 즉 홈비디오 게임을 지칭한다. 경우에 따라 비디오 게임은 비디오의 요소를 강조하는 아케이드 게임을 포함하기도 하는데, 그 이유는 아케이드 게임의 대부분이 비디오 게임 버전으로 각색되어 게임 플레이 측면에서 실질적인 차이가 없기 때문이다.
그러나 컴퓨터 게임과 비디오 게임, 이 두 용어 중에서 컴퓨터 게임이라는 용어가 보다 포괄적인 듯하다(Crawford, 1984; Juul, 1999). 나아가 최근 들어 컴퓨터 게임과 비디오 게임간의 구분은 거의 없어지는 듯하다. 그 이유는 컴퓨터 기술의 발전에도 있지만 최근 많은 게임들이 컴퓨터 게임과 비디오 게임, 양 버전으로 제작되기 때문이다.
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  • 등록일2007.07.16
  • 저작시기2007.7
  • 파일형식한글(hwp)
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