게임 산업의 E-business화에 대한 조사
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목차

Ⅰ. 게임 산업의 개략적 분석
1. 게임 산업의 개략적 분석
(1) 게임 산업의 정의와 범위
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 종류
(4) 게임 산업의 현황 및 경쟁구조
*기술발전에 따른 게임산업의 변화

Ⅱ. 인터넷 게임 BIZ 모델
1. 온라인게임(인터넷 게임)의 정의
2. 온라인게임(인터넷 게임)의 특성
3. 현 온라인 게임 시장의 현황
4. 주 대상 고객
5. 수익창출 방식
(1) 광고 수익 모델
(2) 요금 부과 모델
(3) PC방 과금 모델의 경향
(4) 순수 End User 모델
6. 경쟁전략 및 마케팅방식
(1) 게임산업의 경쟁력 SWOT 분석
(2) 마케팅 방식

Ⅲ. 주요 3개 참여 기업의 비교분석
1. 기업 선정 이유
2. 엔씨소프트
(1) 회사소개
(2) 대표게임 - 리니지
(3) 리니지의 특징
(4) 한계
(5) 주요 사용자 수 (리니지)
(6) 수익창출방식
(7) 매출액
3. 블리자드
(1) 회사소개
(2) 대표게임 - 월드오브워크래프트(WOW)
(3) WOW(월드 오브 워크래프트)의 특징
(4) 한계
(5)주요 사용자 수 (WOW)
(6) 수익창출방식
(7) 매출액
4. 넥슨
(1) 회사소개
(2) 대표게임 - 바람의 나라
(3) 바람의 나라 특징
(4) 한계
(5) 주요 사용자 수
(6) 수익모델
(7)매출액

Ⅳ. 국내 게임 산업체의 발전 방향
1. 직접 상용화 서비스가 방안
2. 개발사와 퍼블리셔 간의 갈등 해소
3. 중견 기업체의 성장 촉진
4. 해외 신시장의 개발
5. 정부의 온라인 게임 기업 지원

본문내용

’, ‘카트라이더’를 서비스하고 있다. ‘카트라이더’는 중국의 도시별로 토너먼트 대회를 여는 등 적극적인 홍보를 통해 서비스를 시작한 지 약 3개월 만에 최대 동시접속자수 50만명, 총 가입자수 1600만명 이상을 기록하는 등 흥행을 이어나가고 있다.
(6) 수익모델
넥슨은 게임 개발 기술력과 노하우로 다채로운 게임들을 개발 및 서비스 하고 있다.
① 넥슨 Cash - 게임 계 대표 범용화폐
넥슨캐시는 넥슨닷컴 및 넥슨 게임 내에서 사용되고 있는 공용화폐로서 월 평균 700만명 이상이 사용하고 있다. 아울러 핸드폰, 신용카드, 문화상품권, 선불카드 등의 다양한 결제 수단 및 철저한 고객관리를 통해 사용자들의 편의를 도모하고 있다.
② PC 방 사업 - 광범위한 가맹점 인프라
탄탄한 전국 유통 조직과 독자적인 과금 시스템을 기반으로 전체 PC방 시장의 90%에 달하는 가맹점 인프라를 확보하여 자사 및 타사 개발 게임의 효과적이고 안정적인 온라인 게임 유통을 가능하게 하고 있다. 또한, 선불카드 및 하드웨어 유통 등 PC방 관련 사업에 특화된 유통력과 풍부한 경험을 보유하고 있다.
직원이 직접 책임 운영하는 자사 체제 + 전국 주요도시 총판 체제로 운영
PC방 영업 전담 인력: 약100여명 (서울, 경기, 부산 등 전국 주요도시 책임 담당제)
담당자 별로 로컬지역을 배정 + 1:1 책임관리제 시행
전국 가맹점 수 : 약20,000개 (국내 PC방 중 약90% 이상 가입)
③ 부가 사업 - 다양한 매출원 확보
모바일, 라이센스 사업, 광고/PPL 등 다양한 부가사업에 대한 노하우를 보유하고 있다.
(7)매출액
Ⅳ. 국내 게임 산업체의 발전 방향
2005년 6월까지만 해도 전 세계시장에서 리니지2가 23.1%, WoW 22.0%, 리니지 21.9%로 리니지 시리즈가 세계 시장의 45%를 차지하며 WoW를 압도하고 있었으나, 불과 1년 만에 완전히 역전되며 WoW가 리니지 시리즈를 두 배 이상의 점유율로 추월하였다. 이와 같은 현상을 해결하기 위해선 다음과 같은 문제점에 대한 성찰을 통해 국내 온라인 게임 업체들의 변화를 이루어야 할 것이다.
1. 직접 상용화 서비스가 방안
현재 국내 온라인게임 기업들은 손쉽게 선택했던 간접수출 방식으로 인해 어려움을 겪고 있다. 중국 현지 배급사들은 자사가 보유한 중국 회원 정보를 갖고, 중국 내 서비스를 실시하고 제3국에 수출까지 하고 있으며 현지 배급사들이 영세한 국내 게임개발사로부터 싼 값에 마구잡이로 게임 판권을 사들인 후, 서비스를 하지 않고 게임을 사장 시키고 있다.
따라서 이와 같은 문제를 막기 위해 국내에 글로벌 서버를 두고 해외 이용자에게 직접 게임을 서비스하는 `글로벌 상용화 서비스'가 이루어져야 한다. 지사 설립처럼 현지화 역량을 단번에 쌓을 수는 없지만, 서버를 통해 해외 게임 이용자와 직접적인 접촉을 할 수 있고 회원정보를 자사가 가질 수 있어, 직접적인 수익 창출은 물론 지속적으로 세계 시장에 맞는 게임을 개발할 역량을 갖출 수 있기 때문이다.
2. 개발사와 퍼블리셔 간의 갈등 해소
개발사와 퍼블리셔 간의 갈등 역시 문제점으로 지적된다. 과거 퍼블리셔와 개발사의 관계 정립 초기 국내 게임 업계에서는 이들 간의 크고 작은 마찰은 끊임없이 야기됐다. 불만과 갈등은 퍼블리셔들의 고압적인 태도와 마케팅, 홍보 등 당초 약속 불이행 등에서 시작됐다.
이러한 갈등 해결을 위해 서로의 인맥으로 인한 초기 계약의 허술함을 지양하고 공개 계약을 통해 개발사와 퍼블리셔 간의 믿음과 신뢰를 구축해 감정적 마찰을 해결해야 할 것이다.
3. 중견 기업체의 성장 촉진
세계 시장을 겨냥한 온라인게임 제작에 나서고 있는 해외 업체들이 줄을 잇고 있는 상황에서 유사 장르 게임만을 고집하는 국내 온라인게임 시장은 분명히 한계를 맞이할 것이다. 국내 게임업체의 발전을 위해서는 아류작 양산으로 인한 레드오션을 지양하고 새로운 블루 오션을 창출해야 할 것이다.
이와 관련해 엔트리브소프트, 드래곤플라이, T3, 위메이드 엔터테인먼트, 윈디소프트 등 그동안 중견 개발사로 꼽히던 업체들이 최근 퍼블리셔 사업에 나서며 국내 산업구조에 변화를 이끌 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 이들 중견업체들은 성공게임을 따라하는 데 급급했던 국내 시장 흐름과 달리 기존에 없던 새로운 요소의 게임을 발굴해 성장하고 있다. 이들 업체의 성장이야말로 국내 게임 산업 발전에 큰 밑거름이 됨은 물론 중소 게임개발사의 성장 토대가 될 것이며 국내 게임 산업의 지속적인 성장을 이끄는 원동력이 될 것이다.
4. 해외 신시장의 개발
중견업체들의 도약과 더불어 기존 메이저 업체들의 신 시장 개척은 국내 온라인게임 산업의 청사진을 제시하고 있다. 엔씨소프트와 넥슨, NHN, 엠게임, 네오위즈게임즈, YNK코리아 등은 이미 일본과 미국 시장에 지사를 설립, 독자 시장 개척에 나서고 있다. 또한 최근에는 중국, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 넘어 미국, 일본, 유럽 등 기존 게임 강국으로 확대되고 있어 한국 온라인게임의 세계화에 일조하고 있다.
국내와 아시아 시장에서 이미 과 포화된 상태에서 해외 시장 진출이야 말로 국내 온라인게임이 살아남을 수 있는 유일한 대안으로 떠오르고 있으며 선두 기업들의 신 시장 개척은 한국 게임 산업의 미래를 짊어지고 있다고 해도 과언이 아니다.
5. 정부의 온라인 게임 기업 지원
이제 글로벌화는 선택의 문제가 아니라 필수이며 미래를 위한 답이기도 하다. 어차피 세계를 대상으로 나가야하는 것이라면, 처음부터 세계를 대상으로 개발하고 직접 세계와 맞부딪쳐 경쟁력을 기르는 것이 답이 될 수 있다. 때문에 국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해선 해당 기업의 노력과 더불어 정부의 보조를 통해 진출 토대를 마련하는 것도 필요하다. 이와 관련해 현재 정부도 온라인게임 기업의 해외 수출 지원을 위해 직접 세계로 게임을 서비스할 수 있는 인프라와 마케팅을 지원해 주는 `글로벌 서비스 플랫폼 사업'을 통해 이들에게 힘을 보태주고 있으며, 국내 온라인 게임 업체가 해외 시장에 정착하기까지 앞으로도 관련 지원 사업이 꾸준히 지속되어야 할 것이다.
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  • 등록일2008.03.26
  • 저작시기2008.3
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  • 자료번호#457637
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