닌텐도의 광고전략 분석
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목차

1. Nintendo 소개

2. 환경 분석

3. SWOT 분석

4. Nintendo 광고 전략

5. 최종 결론

본문내용

「처음 만나는 Wii」
다양한 S/W의 노출
다양한 S/W의 노출
4번째 순서에서 일반인이 출연하여 직접 게임을 즐기는 모습을 노출
4번째 순서에서 게임 스토리를 보여주거나 플레이되고 있는 게임을 노출
닌텐도 DS가 국내에 발매되기 전에, 스타 장동건이 등장하는 닌텐도 DS의 TV 광고가 방영되었다. 닌텐도 DS를 전혀 알지 못했던 사람들이 이 광고를 접하고 닌텐도 DS의 모든 측면을 이해할 수는 없었다. 하지만 사람들은 장동건이 들고 있던 조그만 기기에 흥미를 느끼고 관심을 가졌을 것이다. 덴츠 이노백은 스타가 등장하는 TV 광고를 제일 먼저 집행함으로써, ‘닌텐도 DS’라는 기기가 있다는 사실을 사람들의 뇌리 속에 인식시키려 했다.
사람들이 이 광고를 접한 후, 닌텐도 DS의 존재를 인식했겠지만, DS의 정확한 용도와 사용 방법 등을 알기에는 어려움이 있었을 것이다. 닌텐도 DS는 기존의 비디오 게임기와는 많은 차이점(게임기 조작의 차이, S/W의 차이 등)이 있기 때문에 기기와 S/W에 대한 정확한 소개가 필요했다. 그래서 집행한 광고가 「하드웨어 소개」의 기본기능 편과 통신기능 편, 「소프트웨어 라인업」이다.
이렇게 어느 정도 닌텐도 DS가 사람들의 뇌리 속에 인식됐을 때, 일반인들이 게임을 직접 즐기고 있는 모습을 담은 광고가 방송되기 시작했다. 광고 속에서 가족, 친구들 간 닌텐도 DS를 플레이하고 있는 모습을 보면, 우리는 왠지 모를 친밀감을 느끼게 되고 나도 한번 해보고 싶다는 생각을 하기도 한다. 이처럼 닌텐도 DS 광고는 광고 내용에 따라 집행 순서를 확실히 함으로써, 사람들이 닌텐도 DS에 더욱 쉽게 다가갈 수 있게 도와주었다.
닌텐도 Wii의 광고 집행 순서 또한 닌텐도 DS와 크게 다르지 않다. 닌텐도 Wii는 닌텐도 DS보다도 더욱 새로운 유형의 비디오 게임이기 때문에 Wii의 사용법에 대한 설명이 필수적이었다. 닌텐도 DS를 통해 닌텐도에 대한 인지도가 많이 향상돼 있는 상태였기 때문에 덴츠 이노백은 Wii의 사용법과 소프트웨어의 광고에 집중할 수 있었다.
닌텐도 Wii는 손에 리모컨을 쥐고 손을 흔들어서 플레이하는 비디오 게임이기 때문에 리모컨 사용법을 알리는 것이 중요했고, 덴츠 이노백은 리모컨 사용법을 직접 광고에 담은「Wii」 Wii 리모컨 ①편, Wii 리모컨 ②편의 광고를 가장 먼저 집행했다.
이후 「Wii를 즐기는 방법」, 「처음 만나는 Wii」의 광고를 집행했고, 어느 정도 Wii에 대한 고객의 이해가 형성 되었을 때, 본격적으로 다양한 S/W광고I(일반인들이 직접 Wii를 즐기고 있는 모습을 노출한 광고)를 집행하기 시작했다.
3) 캠페인 형식의 광고 진행
닌텐도 DS와 Wii의 TV 광고는 매우 다양하다. 다양한 S/W의 발매에 따른 계속되는 광고 제작에도 그 이유가 있겠지만, 하나의 S/W에 대해서도 여러 편의 광고가 제작되고 있다. 이 또한 「게임 인구의 확대」와 「Touch Generations」라는 광고 목표와 깊은 관련을 가지고 있다. 「Wii Sports」의 TV광고는 부부 편, 가족 편, 커플 편, 여성 편 등의 TV 광고가 제작되었다. 이는 DS와 Wii의 TV광고가 다양한 게임인구를 염두에 두었음을 의미한다. 즉 어느 특정 층이 즐기는 게임이 아닌 다양한 계층이 즐길 수 있는 게임이라는 것을 광고를 통해 설명하고 있는 것이다.
덴츠 이노백은 광고의 기획 단계부터 캠페인 형식의 광고 진행을 계획했음을 밝혔다. 이는 앞서 설명한 광고의 일관적인 측면과도 연관되고 더 나아가 덴츠 이노백이 설정한 광고 목표에 부합되는 것이다.
5. 최종 결론
지금 까지 닌텐도사의 광고 전략에 대하여 상황분석 - 목표 - 컨셉과 전략 - 기획의 순서로 살펴보았다. 기존 경쟁 업체와는 확실하게 차별성을 두고 계획된 닌텐도의 광고 전략은 앞에서 살펴본바와 같이 게임인구 확대를 목표로 터치제너레이션이라는 슬로건 아래 성공적으로 실행에 옮겨져 왔다. 특히 위에서 규정한 Familar, easy to play, curiosity, consistency 등의 컨셉은 닌텐도 기기 및 소프트웨어의 특징과 잘 어우러져 성공적인 광고를 구성하였고 목표의 수행에 일조하였다.
하지만, 근 2년에 걸친 이러한 광고 전략도 이제는 그 문제점을 드러내고 있다. 유사한 형태의 광고를 계속하여 노출시키는 패턴은 조금씩 소비자들이 지루함을 느끼게 하고 있고, 그 내용 또한 기존의 창조적인 이미지에서 벗어나 진부해져 가고 있는 것이 사실이다. 또한, 닌텐도의 성공과 더불어 국내에서도 상당한 인지도를 확보한 상황에서 계속하여 기기광고와 소프트웨어 광고 형태의 단조로운 패턴은 비효율적인 것이 사실이다.
이에 대한 대안으로 광고 목표를 재설정하여, 확보된 상당한 인지도를 유지하고 좀 더 선호도 높은 이미지로 발전시키기 위한 광고를 기획해 보는 것이 좋을 듯하다. 닌텐도 자체의 깔끔한 이미지와 세대를 아우르는 통합적 이미지를 함께 표현할 수 있는 브랜드 광고를 이용한다면, 기업의 이미지 재고와 함께, 후에 출시될 새로운 제품의 성공에도 많은 기여를 할 수 있으리라 추측된다. 새로운 전환이 필요할 때면 창조적인 발상으로 100여년이 넘는 기간 동안 유지·발전해온 닌텐도사가 앞으로 어떠한 광고 전략을 새롭게 펼쳐내며 게임시장을 이끌어 나갈지 그 귀추가 주목된다.
<참고문헌>
www.nintendo.co.kr
www.kiet.re.kr
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
국제마케팅 - 문병준 외, 비즈프레스, 2008
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
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  • 등록일2010.01.23
  • 저작시기2009.12
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  • 자료번호#577209
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