목차
[src]
Client_Board.java
ImagePan.java
omok.java
Omok_Client.java
Omok_Server.java
Server_Board.java
Start.java
abc.jpg
gameover.jpg
파일 9
182KB
설계계획서(양식).hwp……………………………………………1p
최종보고서(양식).hwp……………………………………………2p
통신시스템 프로그래밍(1).pptx………………………………9p
회의록(양식).doc…………………………………………………1p
회의록02.doc………………………………………………………1p
회의록03.doc………………………………………………………1p
15p
Client_Board.java
ImagePan.java
omok.java
Omok_Client.java
Omok_Server.java
Server_Board.java
Start.java
abc.jpg
gameover.jpg
파일 9
182KB
설계계획서(양식).hwp……………………………………………1p
최종보고서(양식).hwp……………………………………………2p
통신시스템 프로그래밍(1).pptx………………………………9p
회의록(양식).doc…………………………………………………1p
회의록02.doc………………………………………………………1p
회의록03.doc………………………………………………………1p
15p
본문내용
통신시스템 프로그래밍(1).pptx
통신시스템 프로그래밍 네트워크 오목
프로그램 목표
◎ 네트워크 연결을 통해 호스트와 다른 클라이언트를 연결
◎ 오목 게임 구현
≪ 그 림 ≫ ≪ 그 림 ≫
주요기능
◎ 오목
• 오목게임을 위한 보드생성
• 오목게임 시 실시간 오목 확인 체크
• 보드 라인에 맞는 오목 돌 생성
• 서버와 클라이언트 턴의 맞는 활성화
◎ 네트워크
• 호스트와 클라이언트의 연결
• 호스트와 서버간에 메시지 전달
• (돌 색 선택, 오목 돌 놓기, 오목체크 등)
◎ 기타
• 그래픽 출력
전체 구조
≪ 그 림 ≫
◎ Omok main souce기준
◎ Omok_Server와 Omok_Client가 객체지향적 프로그래밍으로 ImagePan을 사용
◎ 각각의 서버와 보드는 통신으로 값을 주고 받음
◎ 나머지는 절차지향적 방법으로 병렬적인 형태를 띔
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Server_Board
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.net.*;
import javax.swing.*;
class Server_Board extends JPanel {
public static final int BLACK = 1, WHITE = -1;
public static final int size = 30; // 한 칸 크기
public static final int num = 20; // 놓을 수 있는 돌 최대 갯수
public static final int x = 30; // 시작 위치 x
public static final int y = 30; // 시작 위치 y
public static final int width = 30; // 돌 크기 : 가로
public static final int height = 30; // 돌 크기 : 세로
// true이면 사용자가 돌을 놓을 수 있는 상태를 의미하고,
// false이면 사용자가 돌을 놓을 수 없는 상태를 의미한다.
private int color = 1; // 서버 돌 색
private int client_color = 2; // 클라이언트 돌 색
private String info = \\"접속 대기\\"; // 출력 스트링
private String str_color; // 서버의 돌색 출력 스트링
public boolean enable = false; // 오목판 활성화 여부를 저장
private PrintWriter writer; // 상대편에게 메시지를 전달하기 위한 스트림
private int stone[][] = new int[num][num]; // 돌 놓은 곳 저장
private static int totalCount = 1;
private static int serverCount = 0;
Server_Board(){
this.setVisible(true);
ListenMouse listener = new ListenMouse();
addMouseListener (listener);
addMouseMotionListener (listener);
}
통신시스템 프로그래밍 네트워크 오목
프로그램 목표
◎ 네트워크 연결을 통해 호스트와 다른 클라이언트를 연결
◎ 오목 게임 구현
≪ 그 림 ≫ ≪ 그 림 ≫
주요기능
◎ 오목
• 오목게임을 위한 보드생성
• 오목게임 시 실시간 오목 확인 체크
• 보드 라인에 맞는 오목 돌 생성
• 서버와 클라이언트 턴의 맞는 활성화
◎ 네트워크
• 호스트와 클라이언트의 연결
• 호스트와 서버간에 메시지 전달
• (돌 색 선택, 오목 돌 놓기, 오목체크 등)
◎ 기타
• 그래픽 출력
전체 구조
≪ 그 림 ≫
◎ Omok main souce기준
◎ Omok_Server와 Omok_Client가 객체지향적 프로그래밍으로 ImagePan을 사용
◎ 각각의 서버와 보드는 통신으로 값을 주고 받음
◎ 나머지는 절차지향적 방법으로 병렬적인 형태를 띔
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Server_Board
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.net.*;
import javax.swing.*;
class Server_Board extends JPanel {
public static final int BLACK = 1, WHITE = -1;
public static final int size = 30; // 한 칸 크기
public static final int num = 20; // 놓을 수 있는 돌 최대 갯수
public static final int x = 30; // 시작 위치 x
public static final int y = 30; // 시작 위치 y
public static final int width = 30; // 돌 크기 : 가로
public static final int height = 30; // 돌 크기 : 세로
// true이면 사용자가 돌을 놓을 수 있는 상태를 의미하고,
// false이면 사용자가 돌을 놓을 수 없는 상태를 의미한다.
private int color = 1; // 서버 돌 색
private int client_color = 2; // 클라이언트 돌 색
private String info = \\"접속 대기\\"; // 출력 스트링
private String str_color; // 서버의 돌색 출력 스트링
public boolean enable = false; // 오목판 활성화 여부를 저장
private PrintWriter writer; // 상대편에게 메시지를 전달하기 위한 스트림
private int stone[][] = new int[num][num]; // 돌 놓은 곳 저장
private static int totalCount = 1;
private static int serverCount = 0;
Server_Board(){
this.setVisible(true);
ListenMouse listener = new ListenMouse();
addMouseListener (listener);
addMouseMotionListener (listener);
}
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