목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 바둑돌 가져가기 게임(1)
1) 42개의 바둑돌에서 마지막 바둑돌 가져가기
2) 101이라고 말하는 사람이 이기기
2. 여러 무더기에서 바둑돌 가져가기 게임
1) 두 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기(1)
2) 두 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기(2)
3) 세 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 본론
1. 바둑돌 가져가기 게임(1)
1) 42개의 바둑돌에서 마지막 바둑돌 가져가기
2) 101이라고 말하는 사람이 이기기
2. 여러 무더기에서 바둑돌 가져가기 게임
1) 두 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기(1)
2) 두 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기(2)
3) 세 무더기에서 번갈아 바둑돌 가져가기
Ⅲ. 결론
본문내용
깰 것이고, 나는 또 2진법으로 짝을 맞출 수 있다.
이진법으로 짝을 맞추어 놓는 다는 것은 무엇을 의미하는가? 각 줄의 구슬의 개수를 이진수로 표시한 뒤 각 자리수에 따른 각 열에 들어 있는 1의 개수를 모두 짝수인 상태로 만들어 주는 것이다. (이걸 짝 상태라고 합니다. 그렇지 않은 경우를 홀 상태라고 합니다.)
(1) 아래와 같은 상황에서 어떻게 처리해야 할까요?
5 : ● ● ● ● ●
6 : ● ● ● ● ● ●
7 : ● ● ● ● ● ● ●
우선은 4개 넘는 것이 2개 있으므로 빨간색으로 표시하면,
● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ●
또 2개 넘는 것이 2개 있으므로 초록색으로 표시하면,
● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ●
또 1개 넘는 것이 2개 있으므로 보라색으로 표시하면,
● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ●
이제 남은 당연히 맨 윗줄 4개를 가져가야 짝 상태를 유지할 수 있을 것이다.
이진법으로 표시해서 설명해도 에서 각 자리수의 합을 보면 자리의 개수가 3개
로써 홀 상태이고, 나머지는 2개씩이므로 짝 상태이다. 따라서 자리를 해당하는 개수 4개를 없애주면 짝 상태가 된다.
(2) 다음, 아래와 같은 상황에서 어떻게 처리해야 할까요?
7 : ● ● ● ● ● ● ● 111
10 : ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 1010
16 : ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 10000
우선은 8개 넘는 것이 2개 있으므로 빨간색으로 표시하면,
● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
또 4개 넘는 것이 2개 있으므로 초록색으로 표시하면,
● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
이제 8개 4개를 짝 지어줬으므로, 2개와 1개를 짝지어줄 수 있다.
이리저리 생각해 보면, 당연히 맨 밑줄 3개를 가져가야 짝 상태를 유지할 수 있다.
이진법으로 표시해서 설명해도 에서 각 자리수의 합을 보면 자리의 개수가 2
개로써 짝 상태이고, 나머지는 1개씩이므로 홀 상태이다. 하지만 자리를 깨뜨려서 개의 자리로 1개씩 만들고 나면 3개가 남으므로 3개를 가져가면 짝 상태를 유지할 수 있다.
위의 예에서 보듯이 두 사람이 게임을 한다면 한사람이 짝 상태를 맞추었다면, 다음 사람은 반드시 이 상태를 깰 수밖에 없습니다. 그리고 깨진 상태에서 다음 사람을 또 짝 상태를 맞출 수 있고요. 2사람이 게임을 하기 때문에 2진법을 사용하는 것 같다는 짐작이 여기에서 나옵니다.
짝 상태를 맞추면서 게임을 계속하다보면 마지막 마무리 단계에 가서는 짝 상태를 항상 맞추기가 쉽지 않다.
두 줄에서 가져갈 (1,1)의 상태는 짝 상태지만 상대방에게 만들어 주는 상황에서는 지고, (n,n)의 상태에서는 반드시 이길 수 있듯이, 세 줄에서도 (n,n,0)상황을 상대방에게 만들어 주거나, (1,1,1), (1,2,3), (1,4,5), (2,4,6), (3,5,6)등의 상황을 상대에게 만들어주면 반드시 이길 수 있는데, 이때 (1,1,1)을 제외하고 가장 적은 개수로 만들 수 있는 짝 상태를 살펴보면, (1,2,3)의 상황이라는 것을 알 수 있다. 따라서 (1,2,3)상황에서 하나씩 짝 상황이 되도록 개수를 늘려보면, (1, 2, 3) 세 줄 상황에서 두 줄에 같은 개수 만큼 더해지고 한 줄은 그냥 두면 계속 짝 상태가 유지된다. 즉, (1+a, 2+a, 3), (1+a, 2, 3+a), (1, 2+a, 3+a)를 만들면 이길 수 있다.
Ⅲ. 결론
시험이 끝나고 방학을 앞 둔 시점에서 우승하면 아이스크림을 사 주겠다고 아이들을 꾀어서 이 게임들을 해 보았다. 학생들 중에는 이 게임의 규칙을 어렴풋이 알고 있는 학생들도 있었다. 수학시간에는 집중 안하고 딴 짓하던 아이들 중 하나가 이 게임은 자신이 잘 할 수 있다고 생각해서인지, 아님 아이스크림에 혹 해서인지 모르지만 정말 열심히 참여하는 모습을 보니 수업에 잘 활용해보면 좋겠다는 생각이 들었다. 게임을 통해서 수학이 이렇게 활용되는구나 하는 생각을 갖게 한 것도 의미있는 일이었다.
이번에 소개한 놀이는 누구라도 쉽게 게임의 조건을 바꾸어 만들어서 즐길 수 있기 때문에 수업 시간 뿐 아니라 수업 외적인 활동에서도 많이 쓰일 수 있다는 생각을 한다.
이진법으로 짝을 맞추어 놓는 다는 것은 무엇을 의미하는가? 각 줄의 구슬의 개수를 이진수로 표시한 뒤 각 자리수에 따른 각 열에 들어 있는 1의 개수를 모두 짝수인 상태로 만들어 주는 것이다. (이걸 짝 상태라고 합니다. 그렇지 않은 경우를 홀 상태라고 합니다.)
(1) 아래와 같은 상황에서 어떻게 처리해야 할까요?
5 : ● ● ● ● ●
6 : ● ● ● ● ● ●
7 : ● ● ● ● ● ● ●
우선은 4개 넘는 것이 2개 있으므로 빨간색으로 표시하면,
● ● ● ● ●
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또 2개 넘는 것이 2개 있으므로 초록색으로 표시하면,
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또 1개 넘는 것이 2개 있으므로 보라색으로 표시하면,
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이제 남은 당연히 맨 윗줄 4개를 가져가야 짝 상태를 유지할 수 있을 것이다.
이진법으로 표시해서 설명해도 에서 각 자리수의 합을 보면 자리의 개수가 3개
로써 홀 상태이고, 나머지는 2개씩이므로 짝 상태이다. 따라서 자리를 해당하는 개수 4개를 없애주면 짝 상태가 된다.
(2) 다음, 아래와 같은 상황에서 어떻게 처리해야 할까요?
7 : ● ● ● ● ● ● ● 111
10 : ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 1010
16 : ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 10000
우선은 8개 넘는 것이 2개 있으므로 빨간색으로 표시하면,
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또 4개 넘는 것이 2개 있으므로 초록색으로 표시하면,
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이제 8개 4개를 짝 지어줬으므로, 2개와 1개를 짝지어줄 수 있다.
이리저리 생각해 보면, 당연히 맨 밑줄 3개를 가져가야 짝 상태를 유지할 수 있다.
이진법으로 표시해서 설명해도 에서 각 자리수의 합을 보면 자리의 개수가 2
개로써 짝 상태이고, 나머지는 1개씩이므로 홀 상태이다. 하지만 자리를 깨뜨려서 개의 자리로 1개씩 만들고 나면 3개가 남으므로 3개를 가져가면 짝 상태를 유지할 수 있다.
위의 예에서 보듯이 두 사람이 게임을 한다면 한사람이 짝 상태를 맞추었다면, 다음 사람은 반드시 이 상태를 깰 수밖에 없습니다. 그리고 깨진 상태에서 다음 사람을 또 짝 상태를 맞출 수 있고요. 2사람이 게임을 하기 때문에 2진법을 사용하는 것 같다는 짐작이 여기에서 나옵니다.
짝 상태를 맞추면서 게임을 계속하다보면 마지막 마무리 단계에 가서는 짝 상태를 항상 맞추기가 쉽지 않다.
두 줄에서 가져갈 (1,1)의 상태는 짝 상태지만 상대방에게 만들어 주는 상황에서는 지고, (n,n)의 상태에서는 반드시 이길 수 있듯이, 세 줄에서도 (n,n,0)상황을 상대방에게 만들어 주거나, (1,1,1), (1,2,3), (1,4,5), (2,4,6), (3,5,6)등의 상황을 상대에게 만들어주면 반드시 이길 수 있는데, 이때 (1,1,1)을 제외하고 가장 적은 개수로 만들 수 있는 짝 상태를 살펴보면, (1,2,3)의 상황이라는 것을 알 수 있다. 따라서 (1,2,3)상황에서 하나씩 짝 상황이 되도록 개수를 늘려보면, (1, 2, 3) 세 줄 상황에서 두 줄에 같은 개수 만큼 더해지고 한 줄은 그냥 두면 계속 짝 상태가 유지된다. 즉, (1+a, 2+a, 3), (1+a, 2, 3+a), (1, 2+a, 3+a)를 만들면 이길 수 있다.
Ⅲ. 결론
시험이 끝나고 방학을 앞 둔 시점에서 우승하면 아이스크림을 사 주겠다고 아이들을 꾀어서 이 게임들을 해 보았다. 학생들 중에는 이 게임의 규칙을 어렴풋이 알고 있는 학생들도 있었다. 수학시간에는 집중 안하고 딴 짓하던 아이들 중 하나가 이 게임은 자신이 잘 할 수 있다고 생각해서인지, 아님 아이스크림에 혹 해서인지 모르지만 정말 열심히 참여하는 모습을 보니 수업에 잘 활용해보면 좋겠다는 생각이 들었다. 게임을 통해서 수학이 이렇게 활용되는구나 하는 생각을 갖게 한 것도 의미있는 일이었다.
이번에 소개한 놀이는 누구라도 쉽게 게임의 조건을 바꾸어 만들어서 즐길 수 있기 때문에 수업 시간 뿐 아니라 수업 외적인 활동에서도 많이 쓰일 수 있다는 생각을 한다.
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