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자신도 파멸로 잇따르게 되는 사이퍼와 반대로 현실과 가상을 구분해 자신의 정체성을 찾고 다른 사람들에게 도움이 되는 주인공(네오)을 통해서 가상 속에서도 자신의 정체성을 확립해야한다는 사이버 윤리를 말하는 영화입니다.
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영화 트루먼쇼를 통해 본 리얼리티 쇼의 미래
한국방송영상산업진흥원 (1999). 미국 방송사들의 세기말 인기 장르 : 리얼리티 프로그램 <한국방송영상산업진흥원 정기 간행물>
한국방송영상산업진흥원 (2004). 영국 Flextech, 리얼리티 TV 채널
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사이버공간의 법이론, 나남출판, 2002.
3. 내셔널리서치 카운슬(임원선 역), 디지털딜레마: 정보화시대의 지적재산권, 한울, 2001.
4. 윌리엄깁슨(노혜경 옮김), 뉴로맨서, 열음사, 1996.
5. 래리 워쇼스키, 영화 매트릭스(Matrix, 1999) 대본
6. 나까야마
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공간 위험발생의 확대
1. 가상공간(cyber space)의 도래와 배경
2. 가상세계의 사회적 특징
3. 가상공간(cyber space)의 정의와 사회적 영향력
1) 가상공간의 정의
2) 가상공간의 특성
3) 가상공간의 사회적 영향력
4. 위험발생환경으로서 가상공간
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사이버 문화의 특징과 오해 (cafe.daum.net/newmediajungbo)
B4USurf - 사이버윤리 교육 사이트 (kr.b4usurf.org)
사이버인터넷역사박물관 (www.i-museum.or.kr)
청소년 정책 연구회 (www.freechal.com/ypolicy)
한국컴퓨터생활연구소 (www.computerlife.org)
VDT증후군 (nate 질병정
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사이버 범죄에 대한 연구, 김창군( 2010.2)
이데일리 강운구 2011.11
사이버 음란물 유해성 인식 교육 프로그램 효과성 연구 = (A) Study on the effectiveness of the education program to perceive the harmfulness of cyber pornography 박소영, 이화여자대학교 대학원,[2000]&nbs
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무술
1)삼보
3.주요 일간지의 보도 자료 분석
3.1.표본 산출 및 보도 자료 분석
4.가상공간에 나타난 무술과 호신술
4.1.가상공간-영화와 게임을 중심으로의 영향력
5.무술과 호신술의 사회적 저변 확대
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사이버 공간에 또 다른 내가 있다.』 황상민. (김영사. 2000.)
3. http://www.dongbuchem.com/hanmaum/2002_8/trend1.html
4. http://www.searchenginemarketing.co.kr/chapter3_ml_07.html Ⅰ. 서론
온라인을 통한 마케팅 기법들의 예
Ⅱ. 본론
1. 아바타란 무엇인가.
2.
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윤리적 측면에 대한 연구는 그 중요성에 비해 상대적으로 미흡한 실정이다. 그러나 정보통신기술의 발달로 인하여 그 동안 인류 삶의 근간을 이루던 물리적 시간과 공간의 개념이 붕괴되고 있으며, 이로 인해 현실세계의 구조자체가 변화하
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영화 "매트릭스 Matrix"의 사례
가상의 세계에 대한 상상력을 동원한 영화에 나타난 세계를 통하여 우리는 사이버 세계와 또 다른 사이버세계로서의 현실세계를 만나게 된다. 어느 것이 현실인지 구분 되지 않는 현실들과 가상의 세계들 ......
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