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엔터테인먼트산업의 범위
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털
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산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1.
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엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007
이태희(2006), 관광산업발전론, 일신출판
이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연
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산업에 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되고 있다.
참고문헌
고정민, 2015, 한류관광의 현주소의 전망, 웹진문화관광 2015.
손대현(2004). 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트산업. 김영사.
원융희, 『관광이미지』, 백산출판사, 2003.
공이
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산업 성장초기
2) 닌텐도․세가․NEC 시대
3) 닌텐도․SCEI․세가 시대
(3) 플랫폼마다 차이와 문제점
1) 닌텐도 모델
2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의
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