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놀이에서 파생된 게임(gaming)과 도박(gambling)이 단어의 유사성만큼 서로는 가까운 사촌격이다.
놀이와 도박의 차이는 놀이가 그다지 위험하지도 자극적이지도 않은 반면에 도박은 매우 위험하고 자극적이다는 점이다.
도박의 역사(기원)
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역사철학적 고찰
[ 장성수, 인하대학교 (2004), 한국사회체육학회지 ]
5. 시대 구분에 따른 체육의 개념 및 명칭에 관한 연구
[ 송원익, 연세대학교 교육대학원 (1999) ]
6. 스포츠 체육사 [ 최종삼, 보경문화사 (2005) ]
7. 체육사 [ 최종삼, 보경문화사
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gamblerclinic.or.kr/
http://blog.empas.com/corea9999/15855235
http://bugking.hubweb.net
http://aspire7.hhome.com/
http://blog.empas.com/corea9999/15855235
http://casino.egloos.com/
*목차
1.서론
1.1 연구 목적
1.2 개념정리
2. 국내 사행성 도박산업에 대한 정의와 역사
2.1 카지노
2.1.1 카지
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PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/
7. 대구일보 http://idaegu.com/
8. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/ 1. 현대 여가의 개념과 특성
2. 한국도박의 역사
3. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
4. 사행성 놀이문화의 실태
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개념
1. 일반적 개념
2. 법률적 개념
3. 관광산업적 개념
Ⅱ. 카지노의 역사
Ⅲ. 카지노산업의 발전과정
1. 국내 최초의 카지노 설립
2. 카지노의 전국적인 확산
3. 카지노산업의 위상변화
4. 폐광지역 개발을 위한 카지노 설립 추진
Ⅳ. 카지노사
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